《光与影:33号远征队》导演 guillaume broche 近日于《edge》杂志专访中坦承,游戏中玩家在后期战力膨胀过快的现象确有发生,但这一现象并非疏漏,而是开发组主动设定的设计选择。

Broche 解释称,游戏的整体架构大量借鉴了 PS1 世代 JRPG 的经典范式,尤其是《最终幻想》系列的叙事节奏与关卡逻辑——终章采用高度自由的开放结构,玩家既可径直挑战最终 Boss,亦能深入探索海量支线内容。现实情况是,绝大多数玩家倾向于后者,致使他们在正式迎战最终敌人前,角色强度早已大幅超越原定设计预期,进而削弱了结局战的紧张感与策略性。
对此,Broche 坦率回应:“或许我们确实让角色成长的过程略显顺畅。”但他也指出,该机制的核心意图在于包容不同游玩风格的用户——尤其为专注剧情体验的玩家提供便利,使其能在完成第二幕之后便顺利通关,无需被严苛的等级或装备门槛所阻碍。

他进一步透露,《最终幻想10》正是团队的重要灵感来源之一:“只要你愿意投入时间刷练,那款作品里的最终 Boss 甚至可能被一击秒杀。”而在《光与影:33号远征队》最新版本中,类似现象已愈发显著——部分玩家通过极致养成,将单次伤害数值推升至数百亿级别,形成极具冲击力的极端战斗表现。










