不少玩家曾反馈:在《光与影:33号远征队》中,若在推进主线至终章前大量完成支线任务,会导致角色数值大幅膨胀,最终boss战的挑战性显著降低,甚至变得毫无压力。
此前,业界和玩家社区对这一现象尚无定论——它究竟是开发团队未预料到的疏漏,还是有意为之却未加说明的设计取向?

不过,在接受《Edge》杂志专访时,本作首席设计师 Michel Nohra 坦承,团队确实在此处“栽了跟头”,并详细阐述了背后的设计逻辑。
“我唯一感到遗憾的是,当初没有更清晰地向玩家传达一条关键信息:若希望体验开发者预设的Boss战难度曲线,最佳时机就是尽快挑战最终首领。许多玩家并不急于收尾,而是倾向于先清空所有支线内容——毕竟一旦主线落幕,继续探索的驱动力往往会明显减弱。这一点,我确实预估不足。也因此,那些期待一场高强度、高张力终局对决的玩家,难免略感失落。我并不否定这种设计本身,但我们在第三幕本可以为玩家的选择提供更及时、更细致的引导与提示。”

首席程序员 Tom Guillermin 则指出,这种状况某种程度上折射出团队当时的“审慎,甚至略带谦逊”的心态。
“彼时我们对这款游戏能否真正打动玩家,并没有十足把握。如果作品本身不够扎实,玩家或许只愿快速通关、看完故事便离开。所以,当看到大家在踏入最终迷宫前,主动投入大量时间完成几乎所有非强制内容——包括支线、收集、探索等——我们其实非常惊喜。这份热情远超预期,但也的确不在最初的设计蓝图之中。”










