在去年的游戏圈中,若要票选出最令人瞠目结舌的黑马作品,《光与影:33号远征队》无疑稳居前列——这款由 sandfall interactive 打造的 debut 之作,不仅上线即引爆口碑,更一举斩获 tga 历史上获奖数量最多的独立游戏之一。
但鲜为人知的是,这款视觉惊艳、叙事深邃的神作,并非诞生于成熟团队的精密打磨,而是由一群几乎毫无游戏开发履历的“纯新人”咬牙扛下来的孤勇突围。

近日,《Edge》杂志独家专访了本作制作人 Francois Meurisse、创意总监 Guillaume Broche 与首席设计师 Michel Nora,首次揭开这场高难度创业背后的真实图景。
与资金雄厚、人才济济的头部工作室截然不同,Sandfall 当时正深陷资源与经验的双重匮乏。创意总监 Broche 坦言:蒙彼利埃虽是一座充满活力的年轻城市,却缺乏资深游戏从业者沉淀;而行业内的老手,普遍更倾向选择稳定的大厂项目,对一家名不见经传的新锐工作室首秀,大多持观望甚至回避态度。最直白的现实是——Sandfall 当时根本无力承担资深开发者的薪资成本。
团队里充斥着大量应届生、转行者,甚至还有首次接触 Unity 引擎的“零基础选手”。对此,制作人 Meurisse 感慨:“为交付这样一款体量与完成度俱佳的作品,我们实际投入的精力,是常规团队的两倍。”

“我们同时在做两件事,”Meurisse 说,“一边是推进一款极具野心的3A级体验,一边是从零搭建人才培养体系、梳理协作流程、手把手传授开发方法论。”但正是这种“一张白纸”的状态,意外催生了独特优势——首席设计师 Nora 指出,年轻成员未被传统管线与固有范式所规训,对“游戏该怎么做”毫无预设框架,反而释放出更原始、更自由的创作能量,最终反向塑造了游戏的独特气质。
尽管开发过程几近炼狱,Meurisse 却坦言这段经历弥足珍贵。在他看来,那些深夜的集体攻坚、即时的教学反馈、以及灵感在碰撞中迸发的瞬间,共同铸就了作品的灵魂——也印证了所有付出皆有回响。
即便没有业界“老将”压阵,只要拥有足够的信念、耐心与系统性培养意识,一支全新生力量,同样能交出震撼全球的顶级答卷。那么问题来了:这种“全员新人+高强度孵化”的开发路径,会成为独立游戏破局的新范式,还是仅属于《光与影》的一次不可复刻的奇迹?











