近日,凭借《光与影:33号远征队》广受赞誉的sandfall interactive工作室,在接受《edge》杂志深度专访时,意外揭晓了一段鲜为人知的开发故事:这款屡获殊荣的作品,其核心开发力量竟主要来自一群初出茅庐、甚至毫无商业游戏开发经验的年轻成员。

创意总监纪尧姆·布罗什坦承,这一人员结构最初并非主动选择,而是在资源与现实约束下的“被动决策”,却意外成为项目脱颖而出的核心驱动力。
他进一步说明,团队高度年轻化的背后,有着两大切实动因:其一,工作室扎根于法国南部城市蒙彼利埃——一座高校云集、人口结构极为年轻的活力之都;其二,项目启动之际,Sandfall尚属初创,既无代表作背书,也缺乏足够预算,难以在人才市场上与成熟厂商竞争资深开发者。
“经验丰富的从业者通常更看重项目的稳定性与履历含金量,”他坦言。但正因如此,限制反而催生了突破。
“这些年轻人对‘一家游戏工作室该是什么样’‘一款3A级独立游戏该怎么造’几乎毫无预设框架,”主设计师米歇尔·诺拉补充道,“他们带来的不是套路,而是未经驯化的灵感——而这恰恰为项目注入了持续演进的生命力。”团队中无人携带过往项目的惯性思维或行业陈规,所有人站在同一起跑线,同步构建流程、同步打磨技艺、同步塑造文化。

当然,这条路径绝非坦途。制作人穆里斯直言,团队为此承担了远超常规的试错成本。“这是我们第一次主导如此体量的项目,大量环节需从零推演——不仅是写代码、做美术,甚至包括如何高效评审、如何迭代叙事、如何协调跨职能协作……很多能力,是边做边发明出来的。”
但挑战亦孕育主权。他们借此机会自主探索并确立了一套契合自身节奏的开发方法论。同时,积极融入蒙彼利埃及全法范围内的独立开发者生态,与同行高频互动、共享工具链、复盘失败案例。“这个圈子令人惊喜——大家更愿伸出援手,而非筑起高墙。我们学到的,远不止技术本身。”










