据gamesradar+消息,bethesda开发团队近期在接受采访时回顾了《辐射3》的开发历程,并坦承当时在融合rpg深度与射击玩法方面遭遇了不小挑战。

Bethesda资深制作人陶德·霍华德(Todd Howard)指出:“我们最核心的追求,是让玩家真正‘置身于’游戏世界之中。第一人称与第三人称视角的结合,正是我们实现沉浸感的关键——它让你感觉伸手就能触碰到这个世界的每一处细节。而《辐射3》最大的难题在于:如何在以枪械为主导的战斗中,依然维系原汁原味的角色扮演体验,并确保角色成长路径清晰、有分量?”
《辐射3》主设计师Emil Pagliarulo进一步解释道:“自早年参与过《终结者》项目后,Bethesda便长期未涉足真正意义上的枪战系统开发。因此,《辐射3》中的射击机制构建,成为团队前所未有的技术与设计考验。”
他坦言:“《上古卷轴4:湮灭》的战斗逻辑高度依赖近身交锋,而《辐射》的世界天然偏向远程对抗。我们从一开始就清楚——不可能、也不打算做出能与《使命召唤》或《战地》比肩的拟真射击手感。”

对新玩家来说需了解的是:初代《辐射1》与《辐射2》采用经典回合制,支持精准部位打击;而《辐射3》则转向实时的第一/第三人称战斗模式。为兼顾策略性与操作可行性,V.A.T.S.系统应运而生——它既是对系列传统“瞄准特定身体部位”理念的延续,也是对当时射击反馈尚不成熟的务实回应。
V.A.T.S.的引入有效平衡了多重目标:一方面缓解了早期射击手感僵硬的问题(该问题在后续《辐射4》中已显著优化),另一方面牢牢锚定了RPG内核,避免游戏滑向纯FPS轨道,更以独特节奏感致敬了前作中富有战术意味的战斗哲学。

你如何看待这一设计选择?V.A.T.S.究竟是对射击体验短板的高明弥补,还是资源与时间压力下的权宜之计?在你看来,《辐射》的灵魂更在于层层递进的角色塑造与世界叙事,还是流畅、硬核且具真实反馈的即时战斗?欢迎在评论区畅所欲言,分享你的见解与思考!










