据gamesradar+消息,fromsoftware核心创作者宫崎英高在最新访谈中强调,《艾尔登法环》《黑暗之魂》系列并非通过“无差别堆叠难度”来制造挑战,而是致力于构建一种公平且可理解的高难度体验。

他指出:“外界常将我们的作品贴上‘硬核’标签,但这种‘难’绝非随意调高数值或隐藏机制。关键在于——当玩家倒下时,能否清晰意识到‘我因何而败’?那个瞬间的死亡是否合乎逻辑、可被复盘?只要答案是肯定的,那便构成了我们所追求的设计闭环。”

宫崎英高进一步解释,开发团队坦然接纳玩家遭遇挫败时的震惊与烦躁情绪——这恰恰是其游戏节奏不可或缺的一环。每一次初见Boss或踏入新区域的失利,都是一次微型学习:是敌人挥斧前摇过短?是脚下碎石会引发坠落?还是远处弓手的索敌范围远超预期?正是在这种“试错—洞察—调整”的循环中,玩家逐步掌握规则,最终破局。

“当然,一定有人会反驳:‘这根本没道理!我连发生了什么都没看清!’”他坦言,“但我们坚持在系统底层铺设清晰的学习路径与即时反馈。我们拥抱高难度,但坚决拒绝模糊、随机与不可知的惩罚。”

你如何评价宫崎英高所倡导的“公平型难度”理念?在魂系游戏中,哪一个Boss战或地图机关曾让你反复卡关、甚至萌生卸载念头?又是什么样的顿悟时刻让你最终破防通关?欢迎留言分享你的故事!










