近日,《仙剑奇侠传四重制版》是否借鉴了年度黑马《光与影:33号远征队》(clair obscur: expedition 33)的讨论再度升温,争议持续发酵。
博主 @MaxLaite 在社交媒体上为《仙剑四》挺身而出,直言当下舆论氛围颇为异常:“拜托大家别再动不动就喊‘E33-like’(类33游戏)了!”

他指出,被不少新玩家誉为“革命性设计”的“格挡/招架”系统,其实早在《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)中已有雏形,甚至可追溯至更早的JRPG经典。他还特别提到:“《33号远征队》的开发团队从未隐瞒自己的灵感出处,他们的本意并非颠覆类型框架,而是以现代手法向传统JRPG致意。”

值得注意的是,有评论区玩家提出质疑:“《失落的奥德赛》里其实并没有真正的招架机制。”对此,@MaxLaite迅速回应并坦诚更正:“确实记错了——真正将‘招架’作为核心交互亮点发扬光大的,是《马里奥与路易吉RPG》系列;不过《33号远征队》中的QTE节奏演出与灵韵(Luminas)系统,确实在结构与气质上深度呼应了《失落的奥德赛》。”
他最终一针见血地总结道:“《33号远征队》并未创造任何全新范式。当大量新玩家指着粉丝二创的致敬作品高呼‘它重新定义了行业标准’时,真正浸淫JRPG多年的老玩家,恐怕只会感到疲惫与错愕。”

这场围绕“原创性”的争论,表面是两部作品间的归属之争,实则折射出新老玩家对JRPG发展脉络的认知断层。许多本属于业界共识的经典设计,却被误读为某款新作的独家发明,令不少资深玩家倍感无奈。
各位玩家朋友,面对“A作传承、B作焕新”的现象,你认为有必要反复争辩“谁先谁后”吗?欢迎在评论区分享你的看法。










