bethesda 游戏工作室前首席编剧 emil pagliarulo(曾主导《上古卷轴》《辐射》等多部经典作品的叙事设计)坦言,《星空》自立项之初便承载着极高的愿景。作为长期深耕于奇幻世界(《上古卷轴》系列)与废土生存(《辐射》系列)的开发商,b社此前从未涉足太空题材,却毅然选择挑战这一全新领域,打造一款宏大的太空向角色扮演游戏。

在一次深度访谈中,Pagliarulo表示,《星空》的开发本质上是一场高风险的探索——而正是这种未知与挑战,始终驱动着贝塞斯达前行。对团队而言,“野心”并非口号,而是创作基因;哪怕要踏入毫无经验的疆域,他们也选择以纯粹的创造力为第一准则。开发过程中,团队刻意回避了市场调研、玩家预期乃至销量模型的影响,转而将全部精力投入于构建一个足以点燃自身热情的宇宙。
他进一步指出,过度预设“数百万玩家会如何反应”,反而可能扼杀灵感与实验精神。因此,Bethesda 采用高速迭代策略:快速实现新内容、即时投入实机测试,并果敢剔除任何拖慢节奏或偏离核心体验的设计——哪怕那些被删减的部分已耗费团队数月心血。

尽管《星空》发售后口碑呈现显著分化,但开发团队坚称,他们完整兑现了最初的构想。对 Bethesda 来说,这款游戏不仅是一次技术与叙事边界的试炼,更是一份关于坚持自我表达、拥抱创作自由的郑重宣言——即便这份坚持,并未赢得所有人的共鸣。










