emil pagliarulo是bethesda旗下资深首席设计师之一,曾深度参与多款标志性作品,在《星空》中担任设计总监。最近,他在接受gamesradar+专访时谈及这款备受瞩目的太空题材大作,并直言:对一家“此前从未涉足太空模拟领域”的开发团队而言,《星空》的立项堪称“疯狂至极的构想”。

他补充道:“我们向来钟情于极具挑战性的项目——而《星空》恰恰就是这样一种尝试。从多个维度来看,它代表了一支会坦然说出‘我们没做过太空模拟?那现在就做’的团队所迸发出的惊人魄力。”
为更清晰地阐释Bethesda一贯的创作哲学,Pagliarulo以《辐射4》为参照展开说明。他强调,团队在开发初期并不会预设未来十年的游戏产业格局,也无意过度揣测最终口碑走向,或纠结于作品究竟会吸引多少玩家。

“一旦你开始反复琢磨‘天哪,会不会真有上百万玩家来体验这个’,那种压力反而会让你寸步难行。”因此,最有效的路径就是“沉浸于纯粹的创作节奏”,并“一心一意把游戏打磨得足够有趣、足够引人入胜”。
他还特别肯定了Bethesda近年来持续优化的迭代式开发模式,指出团队如今已愈发熟练地将早期可玩内容快速整合进原型中,从而让内部成员能第一时间上手体验、充分交流反馈,并以开放心态大胆探讨后续调整方向与实现方式。

“在我看来,对任何游戏开发者而言,最难做到的,其实是对自己保持绝对的诚实——亲手试玩自己打造的内容,直面其中明显存在的缺陷,并勇敢承认‘这部分确实不行,必须彻底推翻重做’。毕竟,这往往意味着此前投入的大量心血将付诸东流,而重建过程又需要再次倾注巨大精力。”

你如何理解他对《星空》的这番评价?在你看来,《星空》是否真正兑现了Bethesda那份宏大而坚定的愿景?对于游戏厂商而言,主动跳出既有成功范式、挑战全然陌生的类型,究竟是推动创新的必经之路,还是潜藏风险的战略冒险?










