《光与影:33号远征队》的开发商sandfall未能准确预判玩家对游戏中丰富支线任务及可探索内容的热情投入,致使大量玩家在挑战最终boss前完成高强度刷级,最终让这场压轴对决显得缺乏应有的战略张力。
如今已广为人知的是,这款作品自去年正式发售以来便迅速掀起热潮。作为Sandfall的首款商业游戏,它在上线前并未背负太多期待,但很快,玩家们便被其深邃的世界观与细腻的角色叙事深深吸引。事实上,玩家的实际参与深度远超开发团队最初的设想——他们不仅悉数体验了所有可选支线,还反复探索各类隐藏地牢,角色等级也因此大幅提升。

结果便是:当玩家真正踏入最终决战时(此处依旧严格规避剧透),多数人的战力早已大幅超越Sandfall设定的平衡基准,导致这场本应高潮迭起的终极对抗,在实际体验中略显单薄与轻松。
“我最遗憾的一点,是当初没有更清晰地向玩家传达一个信息:若想感受设计者构想中的BOSS战强度,此刻就是最佳挑战时机。”《光与影》首席游戏设计师米歇尔·诺拉在近期接受《Edge》杂志专访时坦言。
她进一步解释道:“通常情况下,玩家倾向于延后通关主线,优先补全所有支线内容——毕竟故事一旦落幕,继续探索的动力往往会明显减弱。而这一点,恰恰是我当时严重低估的环节,也直接导致部分渴望高难度终局体验的玩家产生了落差感。”
“我对整体设计思路并不后悔,但确实在第三章节点上,本可以为玩家提供更明确的选择引导。”
据《光与影》首席程序员汤姆·吉列明分析,这一现象背后,很大程度源于Sandfall团队自身的“谦逊心态”——没人预料到本作竟能收获如此广泛的认可与成功。
“我们甚至不确定自己的作品是否真有那么出色,”吉列明表示,“如果市场反馈平平,玩家很可能仅以推进剧情为目标,快速走向结局。正因如此,当看到大家在抵达最终地牢前,几乎把游戏内所有内容都尽数解锁、通关、打磨至极致时,整个团队都感到十分惊讶。”
吉列明最后强调,尽管意外,团队对此“由衷欣喜”,但不得不承认:这种程度的玩家投入,确实超出了Sandfall最初的全部预估。










