Canvas.getContext('2d') 是唯一绘图入口,漏调用则所有绘图方法报错;需先获取上下文对象才能调用 fillRect、arc 等方法,并注意路径管理、状态机特性及图片加载完成后再绘制。

Canvas.getContext('2d') 是唯一入口,不调用它所有绘图都无效
Canvas 元素本身只是个容器,真正绘图能力来自 getContext('2d') 返回的 2D 渲染上下文对象。漏掉这步,fillRect、strokeCircle(不存在!)等方法全会报 undefined is not a function 错误。
常见错误写法:
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
canvas.fillRect(0, 0, 100, 100); // ❌ 报错:fillRect is not a function
正确写法:
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d'); // ✅ 必须先获取上下文
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100); // ✅ 正常绘制
- 只支持
'2d'和'webgl'(或'webgl2'),传'3d'或空字符串会返回null - 同一个
多次调用getContext('2d')会返回同一个上下文对象,不是新建 - 若页面缩放或高清屏下显示模糊,需手动设置
canvas.width/canvas.height像素值,而非仅靠 CSS 缩放
fillRect、arc、beginPath 配合使用才能画出预期图形
Canvas 是“状态机”模型:颜色、线宽、是否填充等属性持续生效,直到被显式修改;路径也需主动管理。直接连用 fillRect 和 arc 很可能只看到矩形——因为圆没调 fill() 或 stroke()。
画一个实心红圆和一个描边蓝矩形的最小完整流程:
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 红圆:先定义路径,再填充
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.beginPath();
ctx.arc(100, 100, 30, 0, Math.PI * 2); // 圆心(100,100),半径30,完整弧度
ctx.fill();
// 蓝矩形:fillRect 是快捷方法,自动隐含路径+填充
ctx.fillStyle = 'blue';
ctx.fillRect(200, 50, 80, 60); // x, y, width, height
-
arc(x,y,r,startAngle,endAngle,counterclockwise)的角度单位是弧度,不是度数;Math.PI * 2≈ 6.28 才是一整圈 -
beginPath()必须在每次新图形前调用,否则旧路径点会累积,导致意外连接或重绘 -
fillRect和strokeRect是特例,无需beginPath+fill组合;但arc、lineTo、rect(非 fillRect)等必须配对使用
requestAnimationFrame 是动画唯一合理选择,setInterval 会失控
Canvas 动画本质是“清屏 → 绘制 → 下一帧”,而 requestAnimationFrame(简称 rAF)由浏览器调度,天然与屏幕刷新率同步(通常 60fps),且标签页切走时自动暂停。用 setInterval 强刷会导致卡顿、掉帧、耗电,甚至动画速度随系统负载漂移。
一个简单弹跳球动画核心逻辑:
let y = 50; let dy = 2;function animate() { // 1. 清屏(关键!否则残留上一帧) ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 2. 更新状态 y += dy; if (y > canvas.height - 20 || y < 20) dy = -dy;
// 3. 绘制当前帧 ctx.beginPath(); ctx.arc(100, y, 20, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
// 4. 请求下一帧 requestAnimationFrame(animate); } animate();
-
clearRect只清指定矩形区域;全屏清屏就填满 canvas 尺寸,别用fillRect(0,0,w,h)覆盖,那是“画黑块”,不是清屏 - rAF 回调函数接收一个时间戳参数,可用于做时间敏感计算(如匀速运动),但多数简单动画用不到
- 动画循环中避免频繁创建对象(如反复 new Path2D)、重复获取 DOM 元素或计算 canvas 尺寸,这些应提至循环外
图像资源加载完成前绘图会静默失败
用 drawImage 绘制图片时,如果 img 元素尚未加载完毕(img.complete === false),Canvas 不报错,但什么也不画——画面空白,调试时极难定位。
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安全做法永远监听 load 事件:
const img = new Image();
img.src = 'ball.png';
img.onload = () => {
ctx.drawImage(img, 0, 0); // ✅ 确保此时 img 已就绪
};
// ❌ 不要在这里直接 drawImage
- 即使
src是 base64 字符串,也要等load触发;部分浏览器会同步加载,但不可依赖 - 网络图片加载失败会触发
error事件,应添加处理,否则drawImage仍静默失败 - 多张图需全部加载完再启动动画?可用
Promise.all(images.map(img => new Promise(...)))等待
Canvas 的路径管理、状态继承、异步资源加载这三点,是绝大多数“画不出”“动不了”“闪一下就停”问题的根源。把 beginPath、clearRect、img.onload 当成条件反射去写,比记住所有 API 更重要。











