“3a行业正深陷危机之中,”the astronauts与people can fly联合创始人阿德里安·赫米亚日直言不讳。他以《巫师之火》为切入点,延伸至对整个游戏产业的深度观察,并指出:2025年正成为独立游戏与aa级作品前所未有地站上聚光灯中心的一年。今年的年度游戏提名名单中,小体量精品与高预算大作平分秋色;metacritic年度高分榜单同样呈现高度均衡——《哈迪斯2》《光与影:33号远征队》《蓝途王子》等独立或aa作品强势领跑。
“真正点燃玩家热情的游戏,其开发团队往往介于独立与商业之间,”赫米亚日以CD Projekt Red为例——《巫师》与《赛博朋克2077》背后的推手。“它虽有股东结构,但运作方式却极度贴近独立精神。AA游戏的崛起令人振奋,而驱动这一趋势的核心逻辑,其实异常朴素。”
“简而言之,这种局面本该在二三十年前就已成型。当年未能实现,唯一障碍在于:发行商同时垄断了发行渠道。你对此束手无策。你可以坚持独立开发、自筹资金,可当项目完成,手握成品时,又能怎么办?只能转身求助于发行商——因为那是当时唯一的通路。”

“那些大型发行体系内部,其实蛰伏着大量心怀不甘的开发者,他们本有能力开拓新路径,”他补充道,“只是彼时别无选择。直到我们的‘破局者’加布·纽维尔与Valve团队推出Steam——事实证明,开发者真的不再需要发行商了。”
然而,发行门槛的降低也带来新挑战:海量新品涌入市场,让突围愈发艰难。以Theorycraft Games的《Supervive》为例,其测试阶段广受好评,网红联动声势浩大,最终仍难逃下架命运——官方已确认该游戏将于明年退出Steam。其终身好评率高达84%:这绝非一款失败之作,只是在多人游戏的汹涌浪潮中悄然沉没。
面对每年数以千计的新作,即便是口碑与销量双丰收的作品,也常被迅速遗忘。为何当下新游戏难以维持热度、无法扎根玩家记忆?赫米亚日的答案直击本质:“它们缺乏生命力,根源在于品质不足。当你打造一款真正伟大的游戏,它自会拥有穿越时间的力量。看看《丝之歌》引发的期待风暴——起点何来?正是《空洞骑士》:一款被公认为极致精良、历久弥新的杰作,多年后仍鲜活如初。这里没有玄机可言。做出伟大的游戏,人们自然铭记——所以至今我们仍会脱口而出《孤岛惊魂3》那句‘你知道疯狂的定义是什么吗?’,哪怕那款游戏已问世近十年。它早已沉淀为玩家集体潜意识的一部分。”
“道理就是如此直白:有些游戏就像《阿凡达》——场面恢弘,全民观影,但散场即落幕,再无人提起。”
这种现象在射击游戏领域尤为突出——而这恰恰是赫米亚日最熟悉的战场。他曾深度参与《战争机器》《止痛药》《子弹风暴》等标杆作品,《巫师之火》作为The Astronauts推出的暗黑奇幻FPS,亦延续了People Can Fly早期作品的硬核基因。当我询问该类型是否正面临结构性困境时,他反抛出一个问题:
“在我看来,这是业内最耐人寻味的现象之一:如今哪款游戏,能真正对标新《毁灭战士》?”
我答:“没有。”
他点头:“完美答案!确实没有!”
“某种意义上,《巫师之火》算是一个候选者。此前,《毁灭战士》创意总监雨果·马丁还公开为它背书,这非常难得。但整体来看,第一人称射击这一经典类型,远未被充分挖掘。多人竞技尚属繁荣:《堡垒之夜》《无畏契约》各领风骚;合作向也有《命运》《杀戮空间》支撑。可一旦聚焦于那种宏大、沉浸、富有叙事重量的单人战役体验,市面上几乎只剩《孤岛惊魂》系列——且还是几年一更。当然,《使命召唤》年货不断,但其主线战役通常仅五六小时流程,通关即终结。若你想在一款FPS中,于精心构筑的世界里沉浸式体验一段扎实、丰盈的旅程,选择近乎空白。”
“当前市场充斥着数千款低成本独立射击游戏,比如各类复古风格作品。但如果你追求至少达到AA水准的制作规格,可选余地微乎其微。这反而催生一种奇特的创作困境:每当我们在设计中遭遇瓶颈,想说‘参考一下同行怎么做’时,却发现无先例可循——一切只能靠自己摸索解决!我们缺乏参照系,这本身就是个严峻问题!”
他以Funny Fintan Software的《Don't Stop Girlypop》为例,指出当下“复古射击风潮泛滥,还有大量你刚提到的同类产品。许多人误以为射击游戏的核心只在于‘射击’本身,实则不然。回看《毁灭战士》《毁灭公爵》《雷神之锤》这些奠基之作,真正令其不朽的,远不止枪械反馈——那种独一无二的氛围与世界观,才是灵魂所在。”
“不少人重玩老游戏,归因于射击手感爽快,这固然没错。但体验中真正不可替代的部分,其实是氛围与世界构建。如今许多开发者执着于‘打造丝滑枪感、堆砌技能树、塞满可升级属性’,其他一概无视——哪怕画面全用粉色渲染,也坚信‘玩法足够好就行’。他们显然没抓住关键。这类游戏自有其受众,但我确信,它们无法承载我们刚才讨论的那种持久生命力。”
《巫师之火》最新更新“Reckoning”终于加入近战武器系统,赫米亚日坦言,这些武器的设计初衷正是“狠狠打脸”。他说,这关乎“最原始、最纯粹的乐趣”。











