据海外媒体报道,在《gta》系列中,《gta4》始终是话题性极强的一部作品。它不仅在玩家圈层内评价分化明显,在 rockstar 内部也曾激起不小的意见分歧。
近日,曾深度参与多款 GTA 经典作品开发的前技术总监 奥贝·维尔梅伊(Obbe Vermeij)公开分享了当年团队在打造《GTA 4》过程中所遭遇的理念冲突与艰难抉择。

维尔梅伊坦言,继《GTA:SA》(《圣安地列斯》)这样体量恢弘、内容极为丰盈的作品之后,系列转向更具现实主义基调、情绪更为压抑的《GTA 4》,对整个开发团队而言是一次极具挑战性的转型。在他看来,《GTA:SA》几乎代表了 PS2 时代“经典 GTA 设计哲学”的顶峰:世界辽阔无垠,系统繁复多元,任务编排也充满奇思妙想。
正因如此,要将系列首度带入“次世代”平台,就注定需要牺牲大量原有优势,做出诸多取舍。
维尔梅伊指出,《GTA 4》最显著的短板体现在玩法结构的大幅收窄。他肯定游戏在沉浸感营造上极为成功,主角尼可·贝里奇的形象塑造也极为扎实,甚至称其为全系列最具深度的角色之一。但与此同时,任务场景与行为逻辑的多样性却明显削弱。
据他回忆,《GTA 4》的任务框架高度依赖几种固定范式——例如尾随目标、清剿据点或定点刺杀,偶尔辅以倒计时机制。相较之下,前作中频繁出现的非常规桥段——如火车高速追击、空中飞行任务,乃至各种天马行空的剧情设计——恰恰构成了 GTA 系列最富标志性的魅力所在。
而在《GTA 4》中,这类打破常规的“高光时刻”显著减少。维尔梅伊认为,这使得作品整体失去了部分属于 GTA 的荒诞张力与不可预知性,令他深感遗憾。

他还提到,Rockstar 很可能早已察觉到这种风格失衡。因此,在《那个游戏5》中,团队明显回归了更富表现力与戏剧张力的视觉语言,角色设定愈发鲜明夸张,任务类型也再度百花齐放。最终,《那个游戏5》成功融合了《GTA 4》所奠定的技术基石,与早期作品所拥有的开放性、丰富性及史诗感,重新找回了 GTA 系列独有的节奏与灵魂。










