近日,一位任天堂高层(匿名)在接受fami通采访时,分享了《密特罗德究极4:穿越未知》开发背后的诸多细节。他坦言,本作的制作周期大幅超出原计划,开发周期过长,而在此期间玩家对开放世界游戏的认知与期待已悄然转变,这也成为影响本作市场反响的重要因素之一。

该负责人表示:“项目启动初期,受《塞尔达传说:旷野之息》成功的影响,网络上大量玩家呼吁‘希望看到一款开放世界的银河战士’。但必须指出的是,银河战士系列的核心体验——即‘通过获取新能力逐步解锁新区域’——与传统开放世界‘开局即可自由漫游全图’的设计逻辑存在本质差异。为此,我们转而构建了一个具备高度自由度的‘有限开放区域’,将其作为通往其他关卡的中枢枢纽。随后我们想到:如果能让玩家在这个核心区域内以流畅、富有乐趣的方式进行载具骑行,不仅能缓解长时间探索可能带来的疲劳感,还能有效调节整体游戏节奏。”

他进一步补充道:“最终,整个开发过程耗时远超预估,我们也明显察觉到玩家对开放世界类作品的理解和偏好已发生显著变化。尽管如此,本作此前已经历过一次全面重启,再度推倒重来已不现实,团队最终选择坚守最初确立的核心设计方向。与此同时,射击类与动作类游戏在节奏、反馈速度等方面持续进化,若强行迎合这些趋势,反而可能破坏冒险游戏特有的叙事张力与探索节奏。因此,我们有意保持距离,未将这些外部变化纳入核心考量。正因如此,我认为这款游戏在本质上并未被时代潮流所裹挟。”










