还记得2024年那场令全球玩家扼腕叹息的“工作室关停风暴”吗?
作为《恶灵附身》与《Hi-Fi Rush》背后的缔造者,Tango Gameworks在传出关闭消息后,竟戏剧性地被韩国巨头KRAFTON(蓝洞)全盘接手,并迅速重启运营。
最近,工作室四位关键主创——系统设计、UI、角色美术及动画方向的负责人,首次联合接受深度访谈,揭开了这家由三上真司亲手创办、历经沉浮又强势回归的神秘团队,究竟秉持着怎样“不按常理出牌”的开发哲学。

“在这里,设计师从不翻手册”
当行业头部厂商纷纷拥抱标准化、模块化的“工业流水线”时,Tango却像一片未经驯服的创意草原。UI负责人村岡坦言:加入Tango前,他早已习惯被厚厚的需求文档层层框定;而在这里,UI团队压根没有所谓“说明书”。
设计师们往往直接甩出可交互Demo,转身就冲到导演办公室问一句:“这个,够酷吗?”正是这份近乎放任的信任与自由,催生了《Hi-Fi Rush》中那些充满律动、令人过目难忘的视觉交互体验。

程序员的“头大时刻”,却是玩家的“高光瞬间”
系统编程负责人山崎透露,Tango奉行极致扁平的协作文化——“谁有灵感,谁就开口”。办公室里常年站着开会、随时围成一圈头脑风暴,已成日常。
某次开发中,团队突然兴起:“如果主角能飞,会不会更爽?”尽管该功能对性能压力极大,但只因一句“好玩”,工程师们硬是咬牙啃下了技术硬骨头。
就连《Hi-Fi Rush》的雏形阶段,导演John Johanas也按捺不住创作冲动,在UE4里亲自拖蓝图、手搭UI界面,甚至即兴录下临时配音——全程亲力亲为,毫无隔阂。

从“恐怖大师”到“节奏宗师”
耐人寻味的是,这支深耕硬核恐怖题材长达八年(《恶灵附身》系列)的美术军团,在接到《Hi-Fi Rush》项目时,集体迎来风格大转向。角色艺术负责人石川打趣道:自己画了太久扭曲怪异的血肉生物,突然切换到美式卡通风格,足足花了两个多月才找回手感、重拾线条节奏。
Tango的故事足够跌宕:濒临解散、被KRAFTON紧急接盘、再到坚持沿用这套“非典型”工作方式涅槃重生。有人盛赞这是孕育神作的温床——正如《Hi-Fi Rush》横空出世般惊艳;也有人质疑:在效率至上的商业游戏时代,“手工作坊式”的自由,是否终将难敌规模化生产的浪潮?
你更倾心于这种“野蛮生长”的创意生态,还是笃信游戏开发终究离不开精密严谨的工业化体系?











