C++轻量级线程安全Job System采用无锁设计:Job结构体(alignas(64))封装函数指针与原子依赖计数;工作线程本地双端队列+全局偷任务队列;引用计数驱动依赖调度;内存池+freelist管理job生命周期。

用 C++ 实现一个轻量级、线程安全的 Job System,核心是把任务(Job)拆成可并行执行的小单元,由工作线程池统一调度。不依赖第三方库(如 Intel TBB),纯手写,适合嵌入游戏引擎——重点在低开销、无锁设计、依赖管理与内存友好。
每个 job 应是一个可调用对象,支持捕获上下文、无虚函数开销(避免 vtable)、能自动推导参数。推荐用 std::function + lambda 封装,但为性能考虑,更优解是自定义轻量包装器:
Job 结构体,含执行函数指针(或 void* + 调用函数)、用户数据指针、依赖计数(atomic_int)alignas(64) 对齐,避免 false sharing主线程提交 job,工作线程从共享队列中取 job 执行。关键点是避免锁竞争:
moodycamel::ConcurrentQueue(轻量、无锁、头尾分离)——若坚持纯手写,可用双端无锁队列(如 Treiber stack + steal-local deque)游戏逻辑常需顺序保障(如“动画更新 → 物理模拟 → 渲染准备”),不能只靠提交顺序。用引用计数 + 回调通知:
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std::atomic_int m_dependents{0},表示它被多少个后续 job 依赖done():原子减一,若归零则将其加入就绪队列job->add_dependency(other_job) 自动递增对方的 m_dependents
频繁 new/delete job 会成为瓶颈。采用内存池 + 对象复用:
JobSystem::AddJob(...)
基本上就这些。实际集成到引擎时,再加一层封装:比如 ParallelFor(自动切分 range)、WaitForJobs(spin-wait 依赖组)、ScopeGuard(确保帧结束前所有 job 完成)。不复杂但容易忽略的是 cache 对齐、依赖计数初始化、以及 worker 线程的亲和性绑定(pthread_setaffinity_np 或 Windows SetThreadIdealProcessor)——这些细节能让 job system 在真机上稳稳跑满多核。
以上就是c++++如何实现一个简单的Job System_c++游戏引擎任务系统【并发】的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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