iPad上GLB/GLTF穿模主因是iOS Safari WebGL对深度缓冲、透明排序等处理异常,需启用阴影映射、适配Retina像素比、禁用半透明材质深度写入。

iPad 上用 HTML5 加载 3D 模型(如 GLB/GLTF)时出现穿模,根本原因不是“HTML5 不行”,而是 WebGL 渲染管线在 iOS Safari 有限资源下对深度缓冲、透明排序、法线翻转等处理不一致导致的。直接改模型或换引擎成本高,优先从加载逻辑和渲染配置入手。
GLTFLoader 加载后没启用 renderer.shadowMap.enabled 导致阴影层叠穿模
iOS Safari 的 WebGL 实现对阴影映射(shadow mapping)默认关闭,而很多 GLB 模型依赖阴影判断图层顺序。不启用会导致多个 mesh 投影重叠时 Z 缓冲失效,视觉上像“穿透”。
- 必须在
new THREE.WebGLRenderer()初始化后立即设置:renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
- 每个需要投射/接收阴影的
mesh都要显式开启:mesh.castShadow = true; mesh.receiveShadow = true;
- iPad 上
THREE.BasicShadowMap容易糊边穿模,强制用PCFSoftShadowMap或VSMShadowMap
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) 没适配 iPad Retina 屏引发 Z-fighting
iPad 的高 PPI 屏幕若未正确设置像素比,WebGL 会用低分辨率 framebuffer 渲染,深度缓冲精度下降,相近 Z 值的面(比如衣服贴身体、头盔贴头皮)就会高频闪烁穿模。
- 务必在
renderer创建后、首次render()前执行:renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio || 2);
- 监听
resize时也要同步更新:window.addEventListener('resize', () => { renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }); - 不要写死
setPixelRatio(2)—— 新款 iPad Pro 是 2.8,硬编码会加剧 Z-fighting
GLB 模型含半透明材质(alphaMode: BLEND)但没关深度写入
GLTF 中 alphaMode: "BLEND" 的材质(如玻璃、布料)在 iOS Safari 下默认仍写入深度缓冲,导致后绘制的不透明物体被错误剔除,看起来像“从内部透出”。
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- 加载后遍历所有 material,手动禁用深度写入:
gltf.scene.traverse((obj) => { if (obj.isMesh && obj.material?.transparent) { obj.material.depthWrite = false; } }); - 若需保留部分深度关系,改用
alphaMode: "MASK"并设alphaCutoff: 0.5,iOS 兼容性更好 - 避免在同一个 mesh 上混用
transparent: true和opacity: 0.99—— Safari 会误判为全透明并跳过深度测试
穿模问题在 iPad 上往往不是单点故障,而是深度测试、像素比、透明混合三者叠加失准。调试时先关掉所有阴影和透明效果,确认基础渲染无穿模,再逐个开回来验证——否则容易把 zNear/zFar 设置过窄误判成模型问题。











