《赛博朋克2077》的每一条终局路径,都像一记裹着铁皮的重拳,沉闷却令人久久耳鸣——但你或许未曾听闻,官方最初构思的结局,本打算把这拳头再裹上一层碎玻璃。
近日,正主导续作《赛博朋克2》(项目代号“Orion”)开发的创意总监Igor Sarzyński,意外掀开了《往日之影》幕后的一角。这位导演毫不避讳地坦言:资料片最初的收尾构想,比如今玩家实际体验到的版本,还要“更幽邃、更不安”。

在广为人知的“高塔”结局中,V虽侥幸存活,却永久失去了义体兼容性,沦为夜之城茫茫人潮里一个再普通不过的肉身凡胎,悄然隐没于霓虹与雨雾之间。然而Sarzyński透露,原始剧本中的这一幕曾被设计得更为压抑——画面色调近乎窒息,叙事节奏缓慢如锈蚀齿轮,最终因与主线逐渐确立的情绪基调严重“相冲”,团队才含泪将其剔除。
耐人寻味的是,删减之外,亦有即兴迸发的灵光时刻。譬如被无数玩家誉为神来之笔的“V与亚历克斯共舞”桥段,实则是在开发末期、临近封包前临时插入的。导演解释道:当整段剧情已绷紧至特工谍战的临界点,玩家亟需一段不带任务提示、没有系统弹窗、纯粹属于两个灵魂的柔软瞬间,来缓一口气。

尽管玩家总对“被砍掉的内容”念念不忘,但不可否认的是,CDPR过去数年的蜕变堪称教科书级逆转。五年光阴,从首发时的舆论海啸到如今的口碑涅槃,《赛博朋克2077》本体销量已突破3500万大关;资料片《往日之影》亦强势售出1000万份,稳坐次世代RPG标杆之列。
Sarzyński的态度始终清晰如刀:游戏创作的本质,就是一场与时间、资源与直觉持续角力的取舍艺术。唯一不变的信条是——在Deadline敲响之前,把最锋利、最真诚、最经得起回看的那一版,亲手交到玩家手中。
那么问题来了:你眼中的“高塔”,是否已足够余味悠长?倘若真有机会解锁那个更晦暗、更诡谲的原始终局,你愿为那份刺骨的真实,再付一次门票吗?










