自2009年《恶魔之魂》问世以来,fromsoftware(fs社)逐渐被公认为“魂类游戏”的标杆性开发商。这类作品普遍以非线性探索、深度角色养成,以及高挑战性、注重战术思考与反复尝试的战斗系统为标志。不过,长期执掌fs社多部核心作品的导演宫崎英高,最近公开表示,他并不认同fs社是这一类型“开创者”的说法。

在接受海外媒体Game Informer专访时,宫崎英高就“魂类”(Souls-like)这一术语的起源作出回应。他指出,FS社的突破更多源于对玩家行为逻辑与期待的精准把握,而非凭空构建一种前所未有的游戏范式。在他看来,“死亡—学习—进步”这一循环机制,本就是玩家社群中早已潜藏的认知共识;此前缺的并非理念,而是一个能将其完整落地、且富有沉浸感的成熟载体。
宫崎英高早期曾参与《装甲核心》系列开发,之后主动请缨加入当时在公司内部尚未获得足够资源支持的《恶魔之魂》项目。在该作中,他融合了FS社前身——From Software在上世纪90年代推出的经典ARPG《国王密令》的设计哲学,并首次系统性地引入在线异步交互机制,由此催生出“死亡掉落灵魂、可重返原地拾取”的标志性规则。这一设定不仅成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》系列的基石,更贯穿于此后由宫崎主导的《血源诅咒》《只狼:影逝二度》及《艾尔登法环》等作品之中。

宫崎英高坦言,在开发过程中,团队逐步验证了将“死亡”本身作为驱动玩家成长的关键节点是切实可行的路径,而这一设计恰巧击中了当时市场中尚未被充分满足的情感与机制需求。他特别强调,这并非某种颠覆性的原创发明,而是FS社一贯坚持的设计思维,与时代语境下玩家接受度、技术条件及行业空白之间自然交汇的结果。
尽管FS社的作品体量与全球影响力持续攀升,其核心体验却始终锚定于高风险与强挫败感的张力结构之上——例如因一次失误便失去大量积累的资源,并在取回途中再度失败。这种兼具惩罚性与激励性的节奏把控,也正被视为定义“魂类游戏”的关键美学特征之一。











