12月16日,在接受海外媒体game informer专访时,《蟹蟹寻宝奇遇》开发团队创意总监凯兰·波洛克直言不讳地对“类魂游戏”(soulslike)这一标签提出质疑。他指出,当前大量开发者陷入机械复刻《黑暗之魂》的惯性路径,这种趋同化倾向反而抑制了该玩法体系在机制、叙事与体验层面的真正进化。

波洛克强调:“在我看来,最出色的《黑暗之魂》作品早已诞生——它就是《黑暗之魂》本体。”他进一步解释,《黑暗之魂》之所以具备划时代意义,恰恰源于其“不完美”的特质:那些刻意保留的笨重感、晦涩叙事与高门槛设计,共同构成了不可复制的独特气质。
“若一味照搬它的系统逻辑、节奏框架甚至美术调性,最终产出的往往只是空有外壳的复制品,而非能引发共鸣的新作。”他坚定主张,真正的类魂精神不应止步于致敬,而应立足于重构——唯有摆脱模板依赖,这一类型才能挣脱标签束缚,建立属于自己的语言体系。
然而自FromSoftware以《恶魔之魂》《黑暗之魂》系列确立该风格以来,“类魂”的边界始终处于流动状态。究竟何种难度曲线、死亡惩罚机制、关卡结构或叙事密度才构成核心要素?业内与玩家社群至今未形成共识。普遍而言,只要某款游戏让玩家感受到相似的压迫感、成长反馈与探索纵深,便常被归入此类。

值得一提的是,《蟹蟹寻宝奇遇》虽被不少玩家贴上“类魂”标签,但其实际设计却主动解构传统范式:既保留硬核战斗节奏与规律性强的Boss战设计,又以明快跃动的视觉风格、非人主角设定及轻盈诙谐的叙事口吻,悄然松动着该类型长久以来的沉重基调。
你如何看待波洛克这番表态?你期待类魂游戏挣脱既有框架,完成自我定义的蜕变,还是认为当下百花齐放的实践已足够丰富、无需强行突破?










