WebGL是基于OpenGL ES 2.0的浏览器原生3D图形API,无需插件,通过JavaScript调用GPU实现硬件加速渲染;其核心仅负责顶点处理与像素着色,需手动编写GLSL着色器、管理缓冲区及矩阵变换,门槛高但控制力强。

WebGL 是浏览器里直接跑的 3D 图形接口,不用装插件,基于 OpenGL ES 2.0(后来也有 WebGL 2.0 对应 OpenGL ES 3.0),用 JavaScript 调用显卡来画 3D——本质是让网页“自己动手画”,而不是靠 CSS 或 Canvas 2D 模拟。
它不提供相机、模型加载、光照系统这些高级功能,只管两件事:把顶点喂给 GPU、把像素颜色算出来。你要写顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader),用 GLSL 语言;要手动管理缓冲区、纹理、程序对象;还要处理矩阵变换、视口裁剪、深度测试……门槛比 Three.js 高不少,但换来的是完全掌控渲染流程。
这是 WebGL 的 “Hello World”。核心步骤就四块:
const gl = canvas.getContext('webgl')(记得检查是否支持)gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3) 开始画不需要任何第三方库,纯原生 JS 就能跑通。网上搜 “webgl hello triangle” 有大量可直接运行的最小示例,建议先照着敲一遍,改改颜色、挪挪坐标,感受数据怎么流进 GPU。
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本文档主要讲述的是j2me3D游戏开发简单教程; 如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式。希望本文档会给有需要的朋友带来帮助;感兴趣的朋友可以过来看看
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完全手写矩阵、着色器、缓冲管理容易卡在调试上。推荐几个真正帮得上忙的小帮手:
mat4.perspective、mat4.lookAt),避免自己实现错乱twgl.drawBufferInfo(gl, bufferInfo)
如果想快速做出 3D 效果(产品页、数据可视化、简单游戏),直接学 Three.js 更高效。它把 WebGL 封装成 scene/camera/mesh/light 抽象,几行代码就能旋转立方体、加阴影、换贴图。
如果想搞清图形学底层(比如自定义后处理、粒子系统、VR 渲染管线)、或者需要极致性能控制(工业仿真、GIS 大场景),那就继续深挖 WebGL:学着实现 Phong 光照、多纹理混合、帧缓冲(FBO)做屏幕后处理、甚至用 WebGL 2 的 transform feedback 做 GPU 计算。
基本上就这些。不复杂但容易忽略细节——比如忘记 gl.enable(gl.DEPTH_TEST) 导致遮挡失效,或者 shader 里漏写 precision highp float 在某些手机上白屏。动手试,出错查,反复调,路就通了。
以上就是javascript的WebGL是什么_如何开始3D图形编程?的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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