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如何使用Workerman实现PHP和Unity3D的多人在线拼图游戏

WBOY

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发布时间:2023-07-17 22:55:52

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来源于php中文网

原创

如何使用workerman实现php和unity3d的多人在线拼图游戏

概述:
多人在线游戏一直是游戏开发领域的一个热门话题,而拼图游戏作为一种简单、有趣的休闲游戏,也在线上游戏中广受欢迎。本文将介绍如何使用Workerman搭建服务器,并使用PHP和Unity3D开发一个简单的多人在线拼图游戏,实现实时的游戏互动。

  1. 搭建服务器
    首先,我们需要搭建一个服务器来提供网络服务。Workerman是一个简单、高效的PHP Socket服务器框架,非常适合构建实时性要求较高的网络应用程序。我们可以通过Composer来安装Workerman:
composer require workerman/workerman

接下来,我们创建一个服务端的PHP文件server.php,并在其中初始化Workerman,并创建一个Worker对象:

count = 4;

// 当收到客户端发来的数据时
$worker->onMessage = function ($connection, $data) {
    // 处理接收到的数据
    // ...
};

// 运行Worker
Worker::runAll();

以上代码中,我们创建了一个Worker对象,并设置它的监听地址为localhost的8080端口,表示该服务器将会监听在这个端口上提供服务。同时,我们也设置了Worker的进程数量为4,这样服务器就可以并行处理多个客户端的请求了。在onMessage函数中,我们可以处理客户端发送的数据,并返回相应的结果。

  1. Unity3D客户端开发
    接下来,我们使用Unity3D开发客户端的部分。我们首先需要添加WebSocketSharp插件来实现与服务器的通信。打开Unity3D的Asset Store,搜索WebSocketSharp并下载安装。

在Unity3D中,我们创建一个新的场景,并添加一个空GameObject作为主要逻辑控制脚本的容器。然后,我们将主要逻辑控制脚本代码添加到这个GameObject中。

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using UnityEngine;
using WebSocketSharp;

public class PuzzleGameClient : MonoBehaviour
{
    private WebSocket ws;

    private void Start()
    {
        // 连接到服务器
        ws = new WebSocket("ws://localhost:8080");
        ws.OnOpen += OnOpen;
        ws.OnMessage += OnMessage;
        ws.OnClose += OnClose;
        ws.OnError += OnError;
        ws.Connect();
    }

    private void OnOpen(object sender, System.EventArgs e)
    {
        Debug.Log("Connected to server");
    }

    private void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e)
    {
        Debug.Log("Received message from server: " + e.Data);
        // 处理接收到的数据
        // ...
    }

    private void OnClose(object sender, CloseEventArgs e)
    {
        Debug.Log("Disconnected from server");
    }

    private void OnError(object sender, ErrorEventArgs e)
    {
        Debug.Log("Error: " + e.Message);
    }

    private void OnDestroy()
    {
        // 断开与服务器的连接
        ws.Close();
    }
}

以上代码中,我们在脚本的Start函数中创建了一个WebSocket对象,并设置连接地址为服务器的地址和端口。当连接打开、收到消息、连接关闭、发生错误等事件发生时,我们可以在对应的回调函数中处理相应的逻辑。

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  1. 实现拼图游戏逻辑
    现在,我们可以开始实现拼图游戏的逻辑了。当服务器收到客户端发送的数据时,可以对数据进行解析,并根据不同的指令执行相应的游戏操作。我们假设客户端发送的数据格式为JSON。

在服务器端,我们可以修改server.php文件的onMessage函数来处理接收到的数据,如下所示:

$worker->onMessage = function ($connection, $data) {
    // 将JSON数据解析为关联数组
    $json = json_decode($data, true);
    
    // 根据不同的指令进行相应的处理
    switch ($json['command']) {
        case 'move':
            // 执行移动操作
            // ...
            break;
        case 'finish':
            // 完成拼图
            // ...
            break;
        // ...
    }
    
    // 发送结果给客户端
    $result = ['status' => 'success'];
    $connection->send(json_encode($result));
};

在客户端,我们可以在处理接收到的消息的OnMessage方法中解析JSON数据,并执行相应的游戏操作,如下所示:

private void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e)
{
    Debug.Log("Received message from server: " + e.Data);
    var json = JsonUtility.FromJson(e.Data);
    
    // 根据不同的指令进行相应的处理
    switch (json.command) {
        case "move":
            // 执行移动操作
            // ...
            break;
        case "finish":
            // 完成拼图
            // ...
            break;
        // ...
    }
    
    // 发送结果给服务器
    var result = new GameResult { status = "success" };
    ws.Send(JsonUtility.ToJson(result));
}

在以上代码中,我们将接收到的JSON数据解析为一个GameMessage对象,并根据不同的指令执行相应的处理逻辑。最后,我们将处理结果封装为一个GameResult对象,并将其发送给服务器。

完成以上步骤后,我们就可以在Unity编辑器中运行游戏了。当有多个客户端连接到服务器时,它们可以同时进行拼图游戏,并实时交互。

总结:
本文介绍了如何使用Workerman搭建PHP服务器,并使用Unity3D开发一个多人在线拼图游戏。我们通过WebSocket插件实现了客户端与服务器的通信,并通过JSON数据交换实现了游戏逻辑的交互。如果你对多人在线游戏开发感兴趣,可以按照以上内容进行实践,并进一步扩展和优化项目。

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