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golang立方怎么打

王林

王林

发布时间:2023-05-14 18:01:38

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来源于php中文网

原创

随着云计算、大数据、人工智能等技术的快速发展,程序语言的需求也越来越高。其中,golang作为google公司推出的一款新型程序语言,因其高效、简洁、安全等特点而备受瞩目。而其中立方的处理,也成为golang开发中的关键问题之一。本文将介绍golang立方的处理方法,帮助读者更加了解golang的开发技术。

一、立方介绍

在三维空间中,立方是一个六面体,每个面都是一个正方形。一个标准的立方有八个顶点和十二条棱。立方体积公式为V=a³,其中a表示立方的边长。

在计算机图形处理中,立方体是一个经常使用的对象。立方体可以代表三维模型的基础形状,也可以作为渲染过程中的基本单元。

二、Golang立方处理方法

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1.创建立方体

在Golang中,创建立方体需要用到三个关键字:mesh、geometry和material。其中mesh表示物体网格模型,geometry表示物体几何形状,material表示物体的材质(如纹理、颜色等)。

下面是创建立方体的示例代码:

package main

import (

"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"

)

type Cube struct {

vao             uint32
vbo             uint32
vertexPositions []float32
shaderProgram   uint32

}

func (c *Cube) Init(shaderProgram uint32) {

c.vertexPositions = []float32{
    // Front
    -1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, 1.0, 1.0,
    -1.0, 1.0, 1.0,
    // Back
    -1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, 1.0, -1.0,
}

indices := []uint32{
    // Front
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
    // Back
    4, 5, 6,
    6, 7, 4,
    // Top
    3, 2, 6,
    6, 7, 3,
    // Bottom
    0, 1, 5,
    5, 4, 0,
    // Left
    0, 3, 7,
    7, 4, 0,
    // Right
    1, 2, 6,
    6, 5, 1,
}

c.shaderProgram = shaderProgram
gl.GenVertexArrays(1, &c.vao)
gl.BindVertexArray(c.vao)

gl.GenBuffers(1, &c.vbo)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, c.vbo)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(c.vertexPositions)*3*4, gl.Ptr(c.vertexPositions), gl.STATIC_DRAW)

gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 3*4, gl.PtrOffset(0))
gl.EnableVertexAttribArray(0)

gl.GenBuffers(1, &ibo)
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo)
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(indices)*3*4, gl.Ptr(indices), gl.STATIC_DRAW)

}

func (c *Cube) Draw() {

gl.UseProgram(c.shaderProgram)
gl.BindVertexArray(c.vao)
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6*2*3, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))

}

func (c *Cube) Destroy() {

gl.DeleteVertexArrays(1, &c.vao)
gl.DeleteBuffers(1, &c.vbo)
gl.DeleteProgram(c.shaderProgram)

}

2.立方体旋转

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在Golang中,可以通过使用数学库glmath中的Rotate3D方法来让立方体进行三维旋转操作。下面是一个简单的立方体旋转的示例代码:

package main

import (

"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"

)

func main() {

if err := gl.Init(); err != nil {
    panic(err)
}
defer gl.Terminate()

window := createWindow()

shaderProgram := createShaderProgram()

cube := &Cube{}
cube.Init(shaderProgram)

for !window.ShouldClose() {
    gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.3, 1.0)
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

    // 计算旋转矩阵
    angle := float32(glfw.GetTime()) * mgl32.DegToRad(45.0)
    axis := mgl32.Vec3{0, 1, 0}
    model := mgl32.Ident4()
    model = model.Mul4(mgl32.Translate3D(0, 0, -4)) // 平移
    model = model.Mul4(mgl32.HomogRotate3D(angle, axis)) // 旋转

    // 更新uniform值
    gl.UseProgram(shaderProgram)
    gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(shaderProgram, gl.Str("model")), 1, false, &model[0])

    cube.Draw()

    window.SwapBuffers()
    glfw.PollEvents()
}

cube.Destroy()

}

3.立方体纹理映射

在Golang中,可以使用OpenGL方法来进行纹理映射操作。首先,需要加载纹理文件,然后在立方体的表面上进行贴图操作。

下面是一个简单的立方体纹理映射的示例代码:

package main

import (

"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
"github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
"image"
"image/draw"
_ "image/jpeg"
_ "image/png"
"os"

)

func LoadTextureFromFile(filepath string) (texture uint32, err error) {

// 加载纹理文件
file, err := os.Open(filepath)
if err != nil {
    return 0, err
}
defer file.Close()

img, _, err := image.Decode(file)
if err != nil {
    return 0, err
}

// 创建空白纹理
rgba := image.NewRGBA(img.Bounds())
if rgba.Stride != rgba.Rect.Size().X*4 {
    panic("unsupported stride")
}
draw.Draw(rgba, rgba.Bounds(), img, image.Point{0, 0}, draw.Src)

// 创建纹理
gl.GenTextures(1, &texture)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)

gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT)

gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, int32(rgba.Rect.Size().X), int32(rgba.Rect.Size().Y), 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.Ptr(rgba.Pix))

return texture, nil

}

func main() {

if err := gl.Init(); err != nil {
    panic(err)
}
defer gl.Terminate()

window := createWindow()

shaderProgram := createShaderProgram()

cube := &Cube{}
cube.Init(shaderProgram)

// 加载纹理
texture, err := LoadTextureFromFile("texture.jpg")
if err == nil {
    gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)
}

for !window.ShouldClose() {
    gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.3, 1.0)
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

    // 计算旋转矩阵
    angle := float32(glfw.GetTime()) * mgl32.DegToRad(45.0)
    axis := mgl32.Vec3{0, 1, 0}
    model := mgl32.Ident4()
    model = model.Mul4(mgl32.Translate3D(0, 0, -4)) // 平移
    model = model.Mul4(mgl32.HomogRotate3D(angle, axis)) // 旋转

    // 更新uniform值
    gl.UseProgram(shaderProgram)
    gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(shaderProgram, gl.Str("model")), 1, false, &model[0])

    cube.Draw()

    window.SwapBuffers()
    glfw.PollEvents()
}

cube.Destroy()

}

三、总结

Golang作为一种新型程序语言,以其高效、简洁、安全等特点受到广泛关注。在立方的处理方面,Golang提供了丰富的处理方法,包括创建立方体、立方体旋转和立方体纹理映射等。通过以上示例代码,读者可以进一步了解Golang的开发技术和立方处理原理,从而更好地应用Golang进行开发工作。

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