HTML5绘图原生依赖标签和JavaScript API,核心是通过getContext('2d')获取CanvasRenderingContext2D上下文进行立即模式绘图,不依赖外部工具。

HTML5 绘图靠 元素和 JavaScript API
不是靠外部工具,HTML5 原生就支持绘图——核心是 标签配合 JavaScript 的 2D(或 WebGL)绘图上下文。浏览器内置了 CanvasRenderingContext2D 接口,所有绘图操作(画线、填充、变换、文字等)都通过调用它的方法完成。
常见误区是把 当成“图片容器”,其实它是一块空白位图画布,内容完全由 JS 动态生成,不保留绘制对象的 DOM 结构(即“立即模式”绘图)。
getContext('2d') 是绘图能力的开关
没有这一步, 就只是个空盒子。必须显式获取上下文实例,才能调用绘图方法:
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d'); // 必须指定 '2d' 或 'webgl'
ctx.fillStyle = '#ff6b6b';
ctx.fillRect(10, 10, 100, 80); // 真正的绘图开始于此
注意:getContext() 返回 null 的常见原因包括:
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元素尚未加载完成(JS 执行早于 DOM) - 重复调用
getContext('2d')获取不同上下文(如再要webgl)会失败 - Canvas 尺寸为 0 × 0(未设
width/height属性或 CSS 拉伸导致像素比异常)
Canvas 不是 SVG:没有 DOM 节点、不响应式、需手动重绘
这是最容易被忽略的底层差异:
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内容是像素集合,不能用 CSS 选中某条线或某个圆 - 缩放画布时若只改 CSS 宽高,图像会模糊(必须同步修改
canvas.width/canvas.height属性) - 动画或交互中,每次变化都要清空画布(
clearRect())再重绘全部内容 - 无内置事件绑定到图形上(比如“点击圆形”需自己算坐标+几何判断)
如果需要矢量图形、可访问性、CSS 控制或复杂交互, 更合适;但要做游戏、数据可视化渲染、图像处理, 是更直接的选择。
不需要外部库也能做基础绘图,但复杂场景建议封装或用成熟方案
原生 API 足够画线、弧、贝塞尔曲线、渐变、阴影、图像合成,甚至简单滤镜(ctx.getImageData() + 操作像素)。但以下情况容易踩坑:
- 高 DPI 屏幕下未适配设备像素比(
window.devicePixelRatio),导致模糊 - 频繁创建/销毁
Image对象引发内存泄漏 - 未使用
requestAnimationFrame做动画,造成掉帧或卡顿 - 大量路径绘制时未用
beginPath()/closePath()隔离,导致意外连接
真正需要“外部工具”的,其实是开发效率和功能扩展:比如 paper.js 提供面向对象的图形模型,Chart.js 封装了数据到视觉的映射,three.js 抽象了 WebGL 复杂度——它们仍运行在 之上,不是替代,而是增强。











