优先选THREE.FogExp2用于开阔户外场景,THREE.Fog用于室内可控深度场景;两者互斥,需匹配camera.far与雾参数,且材质启用material.fog。

Three.js 里 THREE.Fog 和 THREE.FogExp2 怎么选
HTML5 本身不提供雾效,所谓“HTML5建模”实际多指用 Three.js 等 WebGL 库在 Canvas 中渲染 3D 场景。雾效必须由渲染引擎控制,Three.js 提供两种主流实现:THREE.Fog(线性雾)和 THREE.FogExp2(指数雾)。选错会导致雾不生效、远处物体突兀消失或整体发灰。
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THREE.Fog按距离线性插值,需指定近距near和远距far,适合室内或可控深度场景,比如建筑漫游 -
THREE.FogExp2基于相机深度指数衰减,只需一个密度参数density(如0.01),更接近真实大气,适合开阔户外场景 - 两者不能共存——设置一个会覆盖另一个;若同时设置,后者优先级更高
- 启用前必须确保场景有
scene.fog = new THREE.Fog(...),且材质未禁用雾计算(默认开启,但material.fog = false会绕过)
为什么加了 THREE.Fog 却没看到雾
最常见原因是雾的 near/far 范围与相机视锥不匹配,或对象未被雾影响。雾只作用于启用了 material.fog = true 的材质(默认为 true),但部分自定义 ShaderMaterial 或 RawShaderMaterial 默认关闭。
- 检查相机
camera.near和camera.far:若camera.far = 1000,但new THREE.Fog(0x000000, 10, 50),则只有距离 10–50 范围内有雾,其余区域无变化 - 确认物体材质不是
MeshBasicMaterial:该材质不参与光照与雾计算,换用MeshStandardMaterial或显式设material.fog = true - 确保渲染器开启了
renderer.shadowMap.enabled = true不影响雾,但若用了renderer.setClearColor()设了深色背景,可能掩盖雾的渐变效果——建议用浅灰如0xeeeeee对比测试
THREE.FogExp2 密度调多少才自然
没有固定值,取决于场景单位尺度和相机远裁剪面。密度太小(如 0.001)几乎不可见;太大(如 0.1)会让近处物体也迅速褪色。关键看 camera.far 值——它决定了雾的“有效作用深度”。
- 若
camera.far = 1000,起始尝试new THREE.FogExp2(0.002);若雾太弱,逐步增至0.005~0.01 - 若场景单位是“米”,而模型按“厘米”导入(导致数值过大),
camera.far可能设成 100000,此时密度需压到0.0001级别才合理 - 动态调整技巧:把密度绑到 GUI 控件(如 dat.GUI),实时拖动观察,比硬编码更可靠
const fog = new THREE.FogExp2(0xaaaaaa, 0.005); scene.fog = fog; // 注意:FogExp2 颜色仅影响远处趋近色,不控制渐变起始色(那是材质 baseColor + 雾混合的结果)
WebGL 渲染管线中雾效在哪一环生效
雾是在片元着色器(fragment shader)阶段混合的,不是后期处理。这意味着:它依赖每个片元的深度值(gl_FragCoord.z),与材质的 color 输出直接混合,不经过后处理通道(如 EffectComposer)。因此,如果你用了 RenderPass + ShaderPass 流程,雾必须在最终合成前完成,否则会被覆盖。
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- 所有标准材质(
MeshStandardMaterial等)内置雾逻辑,无需改 Shader - 自定义
ShaderMaterial必须手动加入雾代码片段,例如在fragmentShader末尾添加#include并确保定义了USE_FOG - 使用
EffectComposer时,雾应作用于第一个RenderPass的结果;若在后续ShaderPass中再加雾,已丢失原始深度信息,效果错误 - 抗锯齿(
antialias: true)不影响雾计算,但开启后边缘过渡更柔和
camera.far 和 Fog 范围的数值错位。











