WebGL是直接调用GPU的底层接口,需手动管理着色器、缓冲区、矩阵变换和帧循环;动画逻辑应置于顶点着色器中通过uniform传时间实现GPU并行计算,避免CPU逐顶点运算;动态纹理更新须用texImage2D并确保绑定与格式一致;混合2D时需正确配置alpha及合成方式。

WebGL 不是用来“增强” HTML5 动画的装饰工具,它是绕过 canvas 2D 渲染管线、直接调用 GPU 的底层接口。想靠它提升动画性能,得先接受:你不再写 requestAnimationFrame + ctx.fillRect,而是写着色器、管理缓冲区、处理矩阵变换。
WebGL 动画必须手动控制帧循环,不能依赖 CSS 或 canvas 2D 自动机制
HTML5 动画常依赖 CSS animation 或 canvas 2D 的简单绘图循环,但 WebGL 没有内置“动画系统”。所有帧更新都由你通过 requestAnimationFrame 驱动,且每一帧必须显式重绘:
-
gl.clear()必须每帧调用,否则上一帧残留像素会叠加 -
gl.drawArrays()或gl.drawElements()必须在每次循环中执行,不调用就不会出图像 - 状态(如绑定的纹理、着色器程序)不会自动重置,需手动管理或复位
顶点着色器里做动画比 JS 算位置更高效,但必须用 uniform 或 attribute 传时间
把动画逻辑写在 JavaScript 里再传顶点坐标,是常见误区——这等于 CPU 计算每个顶点,再上传 GPU,毫无性能优势。真正高效的路径是把时间变量传进着色器,在 GPU 上并行计算:
attribute vec2 a_position;
uniform float u_time;
void main() {
vec2 offset = vec2(sin(u_time * 0.5), cos(u_time)) * 0.2;
gl_Position = vec4(a_position + offset, 0.0, 1.0);
}-
u_time是 JS 每帧用gl.uniform1f(timeLoc, performance.now() / 1000)更新的 uniform - 避免在顶点着色器里调用复杂函数(如
pow多次嵌套),移动端驱动可能编译失败 - 若需逐顶点不同节奏,改用
attribute float a_phase+ uniform 时间,而非 JS 算好再上传数组
用 texImage2D 动态更新纹理实现逐帧动画时,注意格式与绑定顺序
想用 WebGL 播放序列帧(比如 sprite sheet 切割或视频帧),不能像 那样换 src,必须用 texImage2D 把新像素数据推到 GPU 纹理对象上:
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- 每次更新前必须确保目标纹理已绑定:
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture) - 传入的像素数据类型(
gl.UNSIGNED_BYTE)、格式(gl.RGBA)、尺寸(宽高需是 2 的幂,或开启gl.TEXTURE_WRAP限制)必须和首次创建时一致 - 若从
或读帧,要等其readyState === 4(视频)或drawImage完成后再调用texImage2D,否则传空数据
混合 2D 和 WebGL 时,canvas 的 alpha: false 可能导致透明合成失效
很多项目想在 WebGL 画布上叠加 HTML 文字或 2D 图形,结果发现文字发虚、半透明层错乱——根源常是 canvas 创建时没配对 alpha 行为:
- 若 WebGL 需透明背景(如覆盖在网页其他元素上),初始化时必须设
{ alpha: true },且每帧gl.clearColor(0,0,0,0) - 但此时若用
ctx.drawImage(canvas, ...)把 WebGL 画布当图片源,Chrome 默认按 premultiplied alpha 解析,而 Firefox 可能不,造成跨浏览器差异 - 稳妥做法:用
gl.readPixels()+ImageData手动合成,或用OffscreenCanvas(仅现代浏览器支持)隔离渲染流程
真正卡住人的从来不是怎么画一个旋转三角形,而是纹理单位没激活、帧缓冲没检查 gl.checkFramebufferStatus、或者 uniform location 返回 -1 却没查错。WebGL 的“增强”,只对愿意直面这些细节的人生效。











