应使用 requestAnimationFrame 替代 setTimeout/setInterval 实现动画,因其自动对齐屏幕刷新率、页面不可见时暂停、支持时间戳精准计算;CSS 动画宜用 class 切换与 animation-play-state 控制,配合 animationstart/end 事件监听,避免强制同步布局,仅操作 transform/opacity 以保障性能。

用 requestAnimationFrame 替代 setTimeout 控制动画节奏
直接用 setTimeout 做动画帧调度,容易掉帧、卡顿,且无法与浏览器刷新节奏对齐。浏览器原生的 requestAnimationFrame 会自动匹配屏幕刷新率(通常是 60fps),并能在页面不可见时暂停调用,省电又稳定。
- 不要写
setInterval(() => { update(); render(); }, 16)—— 时间间隔不准,还可能累积延迟 - 正确写法是递归调用:
requestAnimationFrame(animateLoop),在每次回调里更新状态、重绘,再主动请求下一帧 - 注意:
requestAnimationFrame的回调参数是当前时间戳(DOMHighResTimeStamp),可用来做精准的时间差计算,避免因帧率波动导致的速度不均
function animateLoop(timestamp) {
const delta = timestamp - lastTime;
lastTime = timestamp;
// 更新位置、旋转等状态(基于 delta 做时间驱动)
x += speed * delta / 16; // 归一化到 60fps 基准
// 渲染
element.style.transform = translateX(${x}px);
requestAnimationFrame(animateLoop);
}
let lastTime = performance.now();
requestAnimationFrame(animateLoop);
用 CSS Animation + JavaScript 协同控制启停与状态
纯 CSS 动画性能好、硬件加速强,但默认缺乏运行时干预能力。JS 不该“重写” CSS 动画,而应通过 class 切换、animation-play-state 和事件监听来接管控制权。
- 给元素设
animation-play-state: paused,初始暂停;JS 用element.style.animationPlayState = 'running'启动 - 监听
animationstart/animationend事件,比轮询getComputedStyle更可靠 - 避免直接用 JS 修改
style.animation字符串(易覆盖 duration/timing-function),优先操作className或单独的style.animationPlayState
.slide-in {
animation: slideIn 0.3s ease-out;
}
.slide-in.paused {
animation-play-state: paused;
}
// JS 控制
element.classList.add('paused');
element.addEventListener('animationend', () => {
console.log('动画结束了');
});
处理动画中断与状态同步问题
用户快速连续触发动画(比如连点按钮)、页面切后台再切回、或动画中途被 JS 强制修改样式,都可能导致状态错乱:视觉已停,但 JS 认为还在动;或计时器没清,造成内存泄漏。
- 每次启动新动画前,必须清除旧的
requestAnimationFrameID(用cancelAnimationFrame(id)) - 对 CSS 动画,监听
visibilitychange事件,在document.hidden === true时暂停动画,恢复时重新校准状态 - 不要依赖
setTimeout模拟“动画完成”,改用animationend事件或Promise封装(注意:重复触发时需 reject 旧 Promise)
性能敏感场景下慎用 getBoundingClientRect 和强制同步布局
在 requestAnimationFrame 回调里频繁读取 offsetTop、getBoundingClientRect 或 computedStyle,会触发浏览器强制同步布局(Layout Thrashing),严重拖慢帧率。
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- 把读取操作集中到一帧的开头(“read phase”),把写入操作(如
style.transform)放在结尾(“write phase”) - 对需要持续跟踪的位置,改用
IntersectionObserver或ResizeObserver异步获取,不阻塞渲染 - 动画中只用
transform和opacity属性——它们能走合成层,不触发 Layout/Paint
真正难的不是让东西动起来,而是动得稳、停得准、切得顺,且不悄悄吃掉用户设备的电量和内存。











