据pc gamer消息,继此前先后辟谣“《赛博朋克2077》中的电梯实为加载画面”以及“蓝月本有恋爱支线,后期被移除”这两则流传甚广的误传后,《赛博朋克2077》叙事总监、同时也是《赛博朋克2》创意总监的igor sarzynski,近日在其个人社交平台进一步透露了关于本作世界观与叙事结构的若干核心设定。

在《赛博朋克2077》中,“好兄弟”杰克·威尔斯无疑是令人印象最为深刻的NPC之一。然而遗憾的是,他在主线早期便因剧情安排而牺牲离场。这一情节令无数玩家唏嘘不已,不少人将他的退场视为整部作品中最令人扼腕的遗憾之一,也纷纷呼吁希望未来能补全更多关于杰克的故事内容。

谈及游戏序章的设计逻辑,Igor Sarzynski打了个形象的比方:“延长第一幕(即抢劫任务开始前)真的会让体验更出色吗?答案是否定的。这就像坚持要求观众在卢克投身绝地使命之前,先花大量时间陪他在塔图因务农一样——节奏与叙事重心都会因此失衡。”

他还特别澄清了有关序章中以杰克为主线的蒙太奇片段系“拼凑删减内容”的说法,强调该段落是CD Projekt Red自项目初期就确立的核心叙事设计,并非后期缝合产物。
他补充道:“这段共处时光,是否足以让玩家与杰克建立起真实的情感联结?对部分玩家而言已足够;对另一些人来说或许尚显仓促。整体来看,我们认为这个时长尺度把握得相对合理。”

此番表态迅速引发社区热议,不少玩家借此机会向他提出一系列关于游戏机制与叙事融合的深度提问,而Sarzynski也在回应中分享了不少耐人寻味的设计思考。例如他指出:多数玩家在推进流程时,需要一个清晰、具象且可追踪的目标作为行动锚点——这也正是V在首幕几乎未获得实质性成长的原因所在。

他也坦承,V所面临的生死危机本应具备的高度紧迫感,确实在无形中被海量支线任务稀释了。“玩家可以随意穿梭于夜之城各处接取委托,却不必承担任何现实后果”,这种自由度与主线张力之间存在明显割裂。

“我完全认同‘拯救自己’和‘去做一堆无关紧要的事’之间存在玩法与叙事的错位。若有机会重做,我会为每类委托赋予更强的叙事动机——比如将其诠释为一种对抗死亡的方式:通过书写属于你自己的传奇来延缓终结。甚至可能把某个专属结局,绑定在玩家完成足够数量支线后的成就之上。”

此外,他再次强调,《赛博朋克2077》虽披着开放世界的外衣,但其内核始终是一部强叙事导向的作品——而这恰恰契合了CD Projekt长期积累的粉丝期待:“我们不是在制作《GTA》,我们的重心永远落在故事与人物身上。”

最后,他态度鲜明地表明:无论外界建议出于何种善意,CD Projekt早已对自身创作方向拥有高度统一的认知。“我们不会简单复刻同一个故事,再机械叠加玩家反馈。因此,针对《赛博朋克2077》提出的结构性调整方案,其实并不构成真正有效的参考依据。”

你怎么看待他的设计哲学?你认为杰克是否值得拥有更丰满的戏份?欢迎在评论区畅所欲言!









