Unreal Engine C++插件开发核心是掌握目录结构、模块注册及引擎交互;需通过编辑器创建标准插件,严格匹配模块名,用UFUNCTION暴露蓝图接口,编辑器功能须条件编译,并注意重新生成项目文件与加载配置。

在 Unreal Engine 中用 C++ 编写插件,核心是理解插件的目录结构、模块注册机制和与引擎的交互方式。UE4 和 UE5 的插件开发流程基本一致,主要差异在于部分 API 的命名或路径(如 UE5 新增的 EnhancedInput、GameplayTags 等系统更常用),但底层插件框架没变。
插件的基本结构和创建方式
UE 插件本质是一个包含特定文件结构的文件夹,可被项目或引擎识别并加载。推荐用编辑器菜单自动创建,避免手动出错:
- 在编辑器中点击 编辑 → 编辑器偏好设置 → 插件 → 创建新插件,选择“C++”类型
- 填写插件名称(如
MyUtilityPlugin)、描述、作者等信息,勾选“启用此插件” - UE 会自动生成标准结构:含
Source/、MyUtilityPlugin.Build.cs、MyUtilityPlugin.uplugin等 -
.uplugin是插件清单文件,定义插件元数据、依赖项和加载时机(如"LoadingPhase": "PreDefault")
编写插件模块(Module)
每个 C++ 插件至少包含一个模块(对应一个 .Build.cs 文件和一个 Module.cpp)。关键点:
-
MyUtilityPlugin.Build.cs中需继承ModuleRules,声明依赖模块(如PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "Engine", "CoreUObject" });) - 在
Source/MyUtilityPlugin/MyUtilityPlugin.cpp中实现FMyUtilityPluginModule : public IModuleInterface,重写StartupModule()和ShutdownModule() - 可在
StartupModule()中注册蓝图节点、添加编辑器菜单、挂载 GameInstance 子类等 - 注意:模块名必须与插件名、.Build.cs 文件名、cpp/h 文件中的类名严格一致(区分大小写)
暴露功能给蓝图或编辑器
插件的价值常体现在扩展编辑器或提供蓝图可调用接口:
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- 用
UFUNCTION(BlueprintCallable)标记函数,加Category分组,即可在蓝图中调用 - 若想添加编辑器菜单项,需在
StartupModule()中获取FLevelEditorModule::Get().GetMenuExtensibilityManager()或使用FEditorUtilityModule::Get().GetMenuExtensibilityManager() - 要添加自定义细节面板(Details Panel),需继承
IDetailCustomization并注册到PropertyEditorModule.RegisterCustomClassLayout() - 所有编辑器相关代码应放在
#if WITH_EDITOR条件编译块中,确保非编辑器构建不报错
调试与部署注意事项
插件开发中常见问题多源于路径、编译配置或加载顺序:
- 修改插件后务必右键 .uproject → “重新生成 Visual Studio 项目文件”,否则新代码不参与编译
- 插件默认位于
Project/Plugins/(项目级)或Engine/Plugins/(引擎级);项目级插件优先级更高,适合快速迭代 - 若插件未加载,检查
.uplugin中"EnabledByDefault": true和"SupportedTargets"(如是否支持"Client"或"Server") - 运行时崩溃?先看 Output Log 中是否有
LogInit: Warning: Failed to load module类提示,再检查模块导出符号(确保IMPLEMENT_MODULE宏正确使用)
基本上就这些。插件开发不复杂但容易忽略细节,建议从一个打印日志的小插件开始,逐步加入功能。UE5.3+ 对插件的热重载支持更好,配合 Live Coding 可大幅提升效率。










