Canvas绘图完全依赖JavaScript控制,需先获取2d或webgl上下文并确认可用性,再通过ctx方法绘制图形、实现动画和响应交互。

Canvas绘图依赖JavaScript控制,核心是获取画布上下文(2d或webgl),再调用其绘图方法。不写JavaScript,Canvas只是个空容器。
获取Canvas上下文并确认可用性
先用document.getElementById拿到元素,再调用getContext('2d')。若返回null,说明浏览器不支持或类型错误。
- 确保HTML中
已存在,且未被CSS设为display: none - 推荐在
DOMContentLoaded事件后执行,避免DOM未加载完成 - 可加简单判断:
if (ctx) { /* 开始绘图 */ } else { console.warn('Canvas 2D context not available'); }
用JavaScript绘制基础图形
所有绘图操作都通过ctx对象的方法完成,状态(如颜色、线宽)需手动设置,不会自动重置。
-
矩形:用
fillRect(x, y, width, height)填充,strokeRect()描边,clearRect()擦除 -
路径类图形(线、圆、多边形):先
beginPath(),再用moveTo()、lineTo()、arc()等构建路径,最后fill()或stroke() -
文字:用
fillText(text, x, y),配合font、textAlign、textBaseline调整样式
让图形动起来:用JavaScript驱动动画
Canvas本身不自动刷新,动画靠requestAnimationFrame循环重绘实现——每次回调中清空画布、更新数据、重新绘制。
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- 避免用
setInterval,它不与屏幕刷新同步,易掉帧 - 典型结构:
function animate() { ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); /* 更新位置、角度等 */ draw(); requestAnimationFrame(animate); } - 注意性能:只重绘变化区域,或限制帧率;复杂场景考虑使用
transform代替重绘整个图形
响应用户交互:鼠标和键盘事件绑定
Canvas不自带事件代理,需监听其父容器或Canvas自身,再换算坐标到画布空间。
- 获取鼠标位置时,用
getBoundingClientRect()计算偏移,再减去clientX/Y与左上角的距离 - 常用事件:
click、mousemove、mousedown、keydown(需Canvas有tabindex才能捕获键盘) - 示例逻辑:点击某区域 → 计算是否在某个圆形内(用距离公式)→ 触发对应动作
Canvas不是“画完就结束”的静态工具,它是JavaScript的绘图画布,所有形状、动画、交互都由JS实时计算和驱动。掌握上下文管理、路径机制和帧循环,就能把它用活。











