requestAnimationFrame 更适合 canvas 动画因其自动对齐浏览器刷新节奏(通常60fps)、避免丢帧卡顿,且页面后台时自动暂停以节省资源;清除需用 cancelAnimationFrame(animationId) 配合唯一 ID,不可仅置 null。

requestAnimationFrame 为什么比 setTimeout 更适合 canvas 动画
因为 requestAnimationFrame 会自动对齐浏览器刷新节奏(通常 60fps),避免丢帧或卡顿;而 setTimeout 的执行时间不可控,容易导致动画不流畅或掉帧。更重要的是,页面切到后台时,requestAnimationFrame 会自动暂停,节省资源。
清除动画循环的正确方式:用 cancelAnimationFrame + 标识符
很多人以为直接设 animationId = null 就能停掉动画,其实不行——requestAnimationFrame 一旦发起,回调一定会执行一次,且没有内置“取消未触发回调”的机制。必须用 cancelAnimationFrame 主动中止。
- 每次调用
requestAnimationFrame返回一个唯一数字 ID,记为animationId - 停止时调用
cancelAnimationFrame(animationId) - 务必在回调函数里重新赋值
animationId = requestAnimationFrame(...),否则无法持续
let animationId = null;
function animate() {
// 清除上一帧绘制内容(关键!)
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 绘制逻辑(比如移动小球)
x += dx;
if (x > canvas.width || x < 0) dx = -dx;
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
// 下一帧
animationId = requestAnimationFrame(animate);
}
// 启动
animationId = requestAnimationFrame(animate);
// 停止
function stopAnimation() {
if (animationId) {
cancelAnimationFrame(animationId);
animationId = null;
}
}
clearRect 不是万能的:重绘前要确认 canvas 状态
clearRect 只清空像素,不会重置 canvas 的绘图状态(如 fillStyle、globalAlpha、transform)。如果动画中用了 ctx.save()/ctx.restore() 或多次 ctx.translate,不清除状态会导致后续绘制偏移或样式错乱。
- 简单动画:直接
clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)足够 - 带变换/裁剪的动画:建议每帧开头加
ctx.resetTransform()(现代浏览器支持)或手动ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0) - 如果用了
ctx.clip(),仅clearRect无法清除裁剪路径,需在clearRect前调用ctx.restore()(配合提前save)或重置路径
requestAnimationFrame 回调里的 this 指向和参数陷阱
传给 requestAnimationFrame 的函数,this 默认是 window,不是 canvas 或自定义对象;而且它会自动传入一个时间戳参数(DOMHighResTimeStamp),不是你期望的自定义参数。
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- 不要写
requestAnimationFrame(animate(x, y))—— 这会立即执行animate并把返回值传进去 - 需要传参时,用箭头函数或
bind:requestAnimationFrame(() => animate(x, y)) - 若依赖高精度时间做插值(比如缓动),用回调传入的时间戳,别用
Date.now()—— 前者更稳定、无时钟漂移
动画逻辑越靠近重绘入口越可控,别把状态更新藏在深层函数里,否则 cancelAnimationFrame 停了,状态还在悄悄变。











