关于ai在游戏开发领域的应用,业界正展开激烈交锋,各方观点尖锐对立,情绪高涨。拉瑞安工作室负责人swen vincke此前曾公开表示,团队确实在创意构思与原型构建阶段引入了生成式ai技术。
而独立游戏领域新晋热门作品《光与影:33号远征队》近期因被查实使用AI辅助创作,遭取消某重要奖项参评资格,此举再度激化舆论,使争论迅速升温。当前讨论已明显失焦,趋于两极——一方主张“AI工具在任何环节皆可无条件使用”,另一方则坚持“所有开发流程中均不得出现AI痕迹”。

《巫火》中不存在哪怕一个由AI生成的像素
即便在专业开发者群体内部,也尚未形成普遍认同的标准。动视在《使命召唤:黑色行动7》中大规模采用质量参差的AI生成美术素材;Embark Studios则于《Arc Raiders》中集成了AI语音合成系统。与此同时,也有部分团队持折中立场:只要最终交付版本完全不含AI产出内容,开发前期借助AI进行构思或测试即属合理范畴。
曾执导《战争机器:审判》与《子弹风暴》的The Astronauts工作室创始人Adrian Chmielarz,对这一议题展现出更为审慎、多维的思考。但他同时也坦承,为规避AI介入,其团队采取了近乎严苛的技术禁令。他在接受PCGamesN专访时,深入剖析了这场席卷行业的伦理与实践之争。
“目前没人真正吃透AI的本质。有几点我非常确定:第一,任何幻想单靠AI就能打造一款优质游戏的人,完全误判了现实。这根本不可能。我本人确实会用AI来快速呈现概念草图、润色英文文案,而且用的是市面上最顶级的商用AI服务。至少现阶段,我们还不必为此过度焦虑。”

紧接着,Chmielarz详细阐述了AI政策如何深刻影响《巫火》的实际开发流程,以及团队在工具选择上所坚守的极致原则。
“在《巫火》项目中,我们只设一条铁律:我可以借助AI快速生成参考图,向团队展示‘我脑海中的敌人就该长这样’,但游戏中绝不允许出现任何一个AI生成的像素点——这条红线直接推高了整体开发成本。”
他还透露,团队曾将即将上线的一次大型更新中的部分美术任务外包给一位技艺精湛的自由画师,而该画师习惯性地使用Photoshop自带的AI辅助功能进行后期处理。
“我明确告诉他:‘不行,我们必须彻底排除AI。我知道这会让预算增加,也会延长你的工期,但这是不可妥协的底线。’结果他真的回归传统流程——先用铅笔在纸上手绘,再扫描进电脑,最后仅使用Photoshop中非AI驱动的功能完成最终调整。”他补充道。
最后,Chmielarz坦言,自己并不乐见AI未来对创意产业带来的结构性冲击,但与此同时,他依然乐此不疲地在YouTube上搜寻那些以苏联美学风格重新演绎Britney Spears金曲的混搭视频。











