Go中享元模式通过分离内在状态(可共享、不可变)与外在状态(上下文相关、不可共享)实现对象复用;使用结构体封装内在状态,方法接收外在参数,sync.Map管理享元池,客户端按需传入坐标等外在状态。

在 Go 语言中实现享元模式,核心是将对象的**内在状态(可共享、不可变)**与**外在状态(上下文相关、不可共享)**分离,通过复用内在状态对象来减少内存开销。Go 没有类和继承,但可通过结构体、接口和对象池自然表达该模式。
明确享元角色:内在状态 vs 外在状态
享元模式的关键不在“共享”本身,而在“什么能共享、什么不能”。例如渲染大量相同类型的图标(如 1000 个「齿轮」图标):
- 内在状态:图标 SVG 路径、颜色(若所有齿轮都用 #4285F4)、尺寸(统一 24×24)。这些可安全复用,不随实例变化。
-
外在状态:图标在屏幕上的
x、y坐标,点击回调函数,是否高亮等。每次使用时由客户端传入,享元对象不持有。
用结构体 + 方法实现享元对象
定义一个不可变的享元结构体,只包含内在状态,并提供接收外在状态的操作方法:
type IconFlyweight struct {
svgPath string
color string
size int
}
func (i *IconFlyweight) Render(x, y int, onClick func()) {
// 使用 i.svgPath, i.color, i.size + 外在参数 x, y, onClick 渲染
fmt.Printf("Render gear at (%d,%d), color=%s, size=%d\n", x, y, i.color, i.size)
// 实际中可能调用图形库或生成 HTML/JSON
}
注意:IconFlyweight 本身不含坐标或事件,避免状态污染;Render 是纯行为方法,不修改自身。
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用 sync.Map 或 map + sync.RWMutex 管理享元池
避免重复创建相同内在状态的对象。推荐用线程安全的享元工厂:
var iconPool = sync.Map{} // key: string (e.g. "gear#4285F4#24"), value: *IconFlyweight
func GetIcon(name, color string, size int) *IconFlyweight {
key := fmt.Sprintf("%s#%s#%d", name, color, size)
if val, ok := iconPool.Load(key); ok {
return val.(*IconFlyweight)
}
flyweight := &IconFlyweight{
svgPath: getSVGPathByName(name), // 例如从配置或嵌入文件读取
color: color,
size: size,
}
iconPool.Store(key, flyweight)
return flyweight
}
这样,GetIcon("gear", "#4285F4", 24) 多次调用始终返回同一地址的结构体指针,真正实现复用。
客户端按需组合外在状态
业务代码只需获取享元,再传入当前上下文所需的外在数据:
// 渲染 500 个齿轮图标(仅 1 个享元实例被创建和复用)
gear := GetIcon("gear", "#4285F4", 24)
for i := 0; i < 500; i++ {
x, y := rand.Intn(1000), rand.Intn(600)
gear.Render(x, y, func() { log.Println("clicked gear #", i) })
}
内存占用从 500 个完整图标对象 → 1 个享元 + 500 组轻量外在参数(栈上或闭包中),显著节省 GC 压力。
不复杂但容易忽略:确保内在状态真正不可变(字段全小写+无 setter)、享元对象不保存任何请求相关的字段、工厂键值设计要覆盖所有影响共享的维度(比如 color 和 size 变了就得新实例)。










