游戏循环应使用 requestAnimationFrame 实现与浏览器刷新率同步的高效渲染,通过 delta time 保证逻辑稳定,结合页面可见性控制、帧率限制、性能优化及多线程处理,并借助开发者工具监控真实帧表现。

游戏循环的核心是用 requestAnimationFrame 替代 setInterval 或 setTimeout,它能与浏览器刷新率同步,天然支持 60fps(或更高),同时在页面不可见时自动暂停,省电又高效。
用 requestAnimationFrame 构建稳定主循环
每次回调都应计算自上一帧以来的经过时间(delta time),用于物理更新和动画插值,避免因帧率波动导致速度不一致。
- 在回调函数内执行“更新逻辑 → 渲染画面”两步,不要阻塞主线程
- 记录上一帧的时间戳(
performance.now()),当前帧减去它即为 delta time(单位毫秒) - 若需固定逻辑更新频率(如每 16.67ms 更新一次物理),可累积 delta time 并多次更新,避免“掉帧累积误差”
控制渲染节奏:跳帧与帧率上限
不是所有游戏都需要满帧渲染。对策略类或文字冒险游戏,锁定 30fps 可降低 CPU 占用;而动作游戏则应尽量贴近设备最大刷新率。
- 通过比较当前时间与目标帧时间间隔,决定是否跳过本次渲染(但保持逻辑更新)
- 使用
document.hidden检测页面可见性,隐藏时暂停循环,恢复时重置时间戳 - 避免在循环中做大量 DOM 操作或未优化的 canvas 绘图——把绘制拆分为脏矩形、复用 canvas 2D 上下文、启用硬件加速(
will-change: transform)
减少卡顿的关键实践
卡顿往往来自单帧耗时超标(>16ms),而非循环本身。重点在于让每一帧轻量、可预测。
立即学习“Java免费学习笔记(深入)”;
- 将复杂计算(如路径寻路、AI 决策)拆分到多帧完成,用状态机逐步推进
- 用对象池管理频繁创建/销毁的游戏对象(如子弹、粒子),避免垃圾回收抖动
- 用
Web Workers处理纯计算型任务(如地图生成、物理预演),不阻塞渲染线程
监控与调试真实帧表现
别只信理论值。用浏览器开发者工具的 Performance 面板录制运行过程,关注“Frames”轨道中的绿色长条(每帧耗时),红色标记表示超时。
- 在循环中记录并打印平均帧率(如每秒统计一次
frameCount) - 用
console.timeLog标记关键阶段(update / render),快速定位瓶颈 - 在低端设备上测试:开启 Chrome 的“Throttling”模拟 4x slowdown,观察是否出现持续掉帧










