日本程序员兼制作人“itchie”(曾就职于史克威尔艾尼克斯、snk等知名游戏厂商)近日在x平台回顾了一段早期手游开发中的经验教训,意外掀起了业内关于新手引导设计的深度探讨——尤其聚焦于玩家对传统教程环节与生俱来的抵触情绪。
Itchie分享道:“当时负责一款手游,上线后发现初期用户流失严重。起初我以为是教学内容不够清晰,便着手强化文字说明和提示。但调取后台行为日志后惊讶地发现:绝大多数玩家压根没点开或阅读那些说明。真正的问题并非‘看不懂’,而是‘动不了’——卡在某个操作节点上干等,无法推进。”发现问题根源后,团队果断精简了引导流程,将整体教学时长压缩了30秒,结果次日留存率即出现显著回升。
“这其实是开发者常见的自我投射:预设玩家的理解节奏,而非用真实数据验证假设。”他如是总结。

游戏开发者@shimaguniyamato对此迅速回应:
“管理层总习惯喊‘多加注释!多写说明!’,但我始终持保留态度。游戏的魅力应始于即时反馈与沉浸感,而非一上来就递说明书。系统本就纷繁复杂,玩家更倾向先玩进去、再回头理解。”
针对《异度神剑2》因前期教学冗长引发广泛争议的现象(尽管作品整体口碑不俗),他进一步指出:优质的新手引导应当嵌入主线流程之中,以轻量、碎片化的方式自然浮现,并严格区分“必须掌握的核心机制”与“可延后了解的扩展信息”。

Flight Unit CEO、《炼金工房》系列主力角色设计师松本浩之则用更直白的语言道出玩家心声:
“无论什么游戏,玩家第一反应永远是‘快让我开始玩’——所以教程天然不受欢迎。”他结合自身多年体验坦言:“我每天接触大量新作,但老实讲,哪怕开场有基础教学,我也很难记住或真正领会。就算玩得非常投入,过几天照样忘得一干二净。真正管用的,只是关键操作时一闪而过的红圈标记,以及使用稀有道具前那零点几秒的确认提示。”

与此同时,不少从业者不约而同提及任天堂在交互引导上的成熟范式——从不依赖强制性教学,而是让规则在体验中自行浮现。Indie-us Games负责人Alwei评价道:“实践反复证明:玩家几乎不翻手册、主动跳过教程、除非卡死否则绝不查帮助文档。目前做得最自然的仍是任天堂——他们把操作教学完全融入玩法本身,根本不像在教,而像在邀请你一起探索。最近《马里奥赛车》甚至干脆取消了独立教程环节。”随后玩家们纷纷举出《塞尔达传说:时之笛》与《咚奇刚:蕉力全开》等案例,视其为“无感引导”的标杆之作。











