JavaScript可直接在浏览器运行游戏,核心靠Canvas/WebGL渲染、requestAnimationFrame控制帧率、事件处理输入及游戏循环;主流引擎按需求选:Phaser(2D易用)、Three.js(3D灵活)、Babylon.js(3D功能全)、PixiJS(2D高性能)。

JavaScript 可以直接在浏览器中运行游戏,无需安装额外环境,适合快速原型开发和轻量级网页游戏。实现核心靠 Canvas 2D 或 WebGL 渲染、requestAnimationFrame 控制帧率、键盘/鼠标事件处理输入,再配合游戏循环(update + render)即可搭建基础框架。
用原生 JS 写一个极简游戏循环
不依赖引擎也能起步,关键三步:
- 获取 canvas 上下文(2D 或 WebGL),设置画布尺寸
- 定义 gameLoop 函数:更新游戏状态(位置、碰撞、逻辑)→ 清空画布 → 绘制当前帧
- 用 requestAnimationFrame 持续调用 gameLoop,保持约 60 FPS
例如控制一个小方块移动:监听 keydown 更新 x/y 坐标,每帧用 ctx.fillRect 绘制,加上简单的边界检测就可跑起来。
主流 JavaScript 游戏引擎推荐
根据项目规模和需求选择:
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- Phaser:最成熟易上手的 2D 引擎,内置物理系统(Arcade、Matter)、音频管理、场景切换、粒子效果,文档完善,社区活跃,适合从入门到中型游戏(如平台跳跃、塔防)
- Three.js:不是专用游戏引擎,但作为 WebGL 封装库,是做 3D 网页游戏的事实标准。需自行组织游戏循环、输入、资源加载等,适合有 3D 基础或定制化强的项目
- Babylon.js:功能更接近 Unity 的 3D 引擎,自带物理、光照、动画、GUI 和编辑器支持,API 更面向游戏开发,学习曲线略高于 Three.js,适合复杂 3D 体验
- PixiJS:超快的 2D 渲染器(基于 WebGL 自动降级 Canvas),专注图形性能,适合粒子、特效、可视化或需要高度自控渲染流程的项目;游戏逻辑需自己补充
选引擎前先想清楚这几点
避免后期返工:
- 只做 2D?优先 Phaser 或 PixiJS;明确要 3D?聚焦 Three.js 或 Babylon.js
- 是否需要物理系统?Phaser 的 Arcade 物理开箱即用,Babylon 内置 Cannon.js 集成
- 团队是否有 WebGL 经验?Three.js 灵活但需更多底层理解;Phaser 抽象充分,更适合快速交付
- 是否要发布到移动端?注意触摸事件适配、性能优化(如减少 draw call、合理使用 sprite sheet)
不复杂但容易忽略:无论用不用引擎,资源预加载、帧率稳定性处理、跨设备输入兼容(键盘+触屏+手柄)和内存管理(及时销毁对象、清除事件监听)才是让游戏真正可玩的关键。










