WebGL 是基于 OpenGL ES 2.0 的浏览器 GPU 加速图形 API,需手动管理着色器、缓冲区和矩阵;实现 3D 效果需四步:准备 canvas 上下文、编写编译 GLSL 着色器、上传几何数据至 GPU、循环渲染并更新变换;Three.js 封装底层操作,提供高层对象与模型加载能力,推荐初学者优先使用。

WebGL 是浏览器中运行的 JavaScript API,用于在网页上直接调用 GPU 渲染高性能 3D(和 2D)图形,无需插件。它基于 OpenGL ES 2.0 规范,底层使用 GLSL 着色器语言控制顶点与像素,是实现网页端实时 3D 视觉效果的核心技术。
它不是独立的“3D 引擎”,而是一个低阶图形接口——你需要手动管理缓冲区、着色器、纹理、矩阵变换等。浏览器通过 canvas 元素获取 WebGL 渲染上下文(webgl 或 webgl2),之后所有绘制都通过该上下文的 JavaScript 方法完成。
从空白页面到旋转立方体,核心流程固定:
<canvas></canvas> 标签,调用 getContext('webgl') 获取渲染上下文,检查是否成功Float32Array,再上传到 GPU 缓冲区(bufferData)clear),启用着色器程序,绑定缓冲区,设置 uniform 变量(如 MVP 矩阵、时间)、调用 drawArrays 或 drawElements
静态模型只是起点。真实视觉效果依赖实时计算:
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mat4 矩阵(通常借助 gl-matrix 库)组合模型(model)、视图(view)、投影(projection)矩阵,传给顶点着色器统一变量(uniform)model 矩阵(如绕 Y 轴旋转:mat4.rotate(yRot, yRot, [0,1,0], time * 0.5)),实现平滑旋转/缩放/移动uniform float uTime 向着色器传入当前时间,可在片元着色器中做动态渐变、噪声、UV 动画等视觉效果原生 WebGL 强大但繁琐。Three.js 封装了大量常用操作,大幅降低门槛:
Mesh、Camera、Light、Renderer 等高层对象new GLTFLoader().load('model.glb', (gltf) => scene.add(gltf.scene))
OrbitControls)、后处理(EffectComposer)、物理(配合 Cannon-es)等扩展能力对于大多数项目,建议从 Three.js 入手,理解其原理后再深入 WebGL 底层优化性能瓶颈。
以上就是javascript的WebGL是什么_如何创建3D视觉效果?的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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