WebGL是基于OpenGL ES的JavaScript API,可在网页canvas中渲染2D/3D图形,利用GPU加速,无需插件。它通过顶点和片元着色器(用GLSL编写)控制渲染流程,核心步骤包括获取上下文、编译着色器、链接程序、传入顶点数据并绘制。示例中绘制红色三角形需设置顶点位置、颜色,并调用drawArrays。attribute传递顶点数据,uniform传全局参数,varying用于着色器间通信。尽管Three.js等库简化开发,掌握原生WebGL有助于性能优化与调试。

WebGL 让你能在网页上直接绘制高性能的 2D 和 3D 图形,而 JavaScript 是驱动它的核心语言。它不依赖插件,直接利用 GPU 加速,适合做可视化、游戏、动画等图形密集型应用。
WebGL 是什么?
WebGL(Web Graphics Library) 是一套基于 OpenGL ES 的 JavaScript API,可以在 canvas 元素中渲染交互式 3D 和 2D 图形。目前主流浏览器都支持 WebGL 1.0 和 WebGL 2.0。
它通过着色器(Shader)控制图形渲染流程,使用 GLSL(OpenGL Shading Language)编写顶点和片元着色器代码。
基本使用步骤
要在页面中使用 WebGL,需要几个关键步骤:
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- 获取 canvas 元素并创建 WebGL 上下文
- 编写顶点着色器和片元着色器代码
- 编译着色器并链接成程序(program)
- 准备顶点数据并传入 GPU
- 指定着色器如何读取数据
- 调用 draw 方法渲染
const canvas = document.getElementById('glCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
if (!gl) {
alert('WebGL not supported');
}
// 顶点着色器源码
const vsSource = `
attribute vec4 aVertexPosition;
void main() {
gl_Position = aVertexPosition;
}
`;
// 片元着色器源码
const fsSource = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色
}
`;
// 编译着色器函数
function compileShader(gl, source, type) {
const shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error('Shader compile error:', gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
// 初始化 shader 程序
const vertexShader = compileShader(gl, vsSource, gl.VERTEX_SHADER);
const fragmentShader = compileShader(gl, fsSource, gl.FRAGMENT_SHADER);
const shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
console.error('Program link error:', gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
}
gl.useProgram(shaderProgram);
// 创建顶点数据缓冲区
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
// 三个顶点(x, y)
const positions = [
0.0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
// 获取着色器中 attribute 变量的位置
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aVertexPosition');
// 启用 attribute 并配置读取方式
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 清除画布并绘制
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
着色器编程要点
WebGL 渲染管线依赖两个主要着色器:
- 顶点着色器:处理每个顶点的位置变换,输出 gl_Position
- 片元着色器:决定每个像素的颜色,输出 gl_FragColor
attribute 变量用于顶点数据输入,uniform 用于传递全局参数(如时间、矩阵),varying 用于在两个着色器之间传递数据。
常见工具与库
原生 WebGL 写起来较繁琐,实际项目中常使用封装库:
- Three.js:最流行的 3D 库,简化模型、光照、相机管理
- Babylon.js:功能完整的游戏级引擎
- PlayCanvas:支持在线编辑和实时协作
- Regl:轻量函数式 WebGL 封装,适合数据可视化
掌握原生 WebGL 有助于理解图形底层机制,即使使用高级库也能更好地优化性能和调试问题。
基本上就这些。从三角形开始,逐步加入变换、纹理、光照,就能构建出复杂的视觉效果。











