状态模式通过接口定义行为,具体状态实现不同逻辑,上下文对象管理状态转换。例如Connection根据ConnectedState或DisconnectedState改变Connect/Disconnect行为,使对象行为随状态变化,避免复杂条件判断,提升可维护性。

在Go语言中,状态模式是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为。这意味着对象看起来像是改变了它的类。状态模式非常适合用于处理具有多个状态且状态之间有复杂转换逻辑的对象。
State接口与具体状态实现
我们定义一个状态接口,包含所有可能的行为方法。每个具体状态结构体实现这些方法,并根据当前状态执行不同的逻辑。
例如,考虑一个网络连接的状态机:待连接、已连接、已断开。定义状态接口:
type ConnectionState interface {
Connect() string
Disconnect() string
}
具体状态结构体:
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type ConnectedState struct{}
func (s *ConnectedState) Connect() string {
return "Already connected"
}
func (s *ConnectedState) Disconnect() string {
return "Disconnecting..."
}
type DisconnectedState struct{}
func (s *DisconnectedState) Connect() string {
return "Connecting to server..."
}
func (s *DisconnectedState) Disconnect() string {
return "Already disconnected"
}
上下文对象管理状态切换
上下文对象持有当前状态,并将状态相关的行为委托给当前状态对象。它提供方法来触发状态变更。
type Connection struct {
state ConnectionState
}
func NewConnection() *Connection {
return &Connection{
state: &DisconnectedState{}, // 初始状态
}
}
func (c *Connection) SetState(state ConnectionState) {
c.state = state
}
func (c *Connection) Connect() string {
result := c.state.Connect()
if _, ok := c.state.(*DisconnectedState); ok {
c.SetState(&ConnectedState{})
}
return result
}
func (c *Connection) Disconnect() string {
result := c.state.Disconnect()
if _, ok := c.state.(*ConnectedState); ok {
c.SetState(&DisconnectedState{})
}
return result
}
使用示例
通过操作Connection实例,可以看到行为随状态变化而变化。
func main() {
conn := NewConnection()
fmt.Println(conn.Connect()) // 输出: Connecting to server...
fmt.Println(conn.Connect()) // 输出: Already connected
fmt.Println(conn.Disconnect()) // 输出: Disconnecting...
fmt.Println(conn.Disconnect()) // 输出: Already disconnected
}
每次调用Connect或Disconnect,实际行为由当前state决定,同时可能引发状态切换。这样,业务逻辑被封装在各个状态类中,新增状态或修改行为不会影响其他部分。
这种模式让状态转换更清晰,避免大量if-else判断,提升可维护性。基本上就这些。










