方块旋转通过预定义四种状态或坐标变换实现,碰撞检测则基于网格范围和已有方块判断位置合法性,确保操作符合游戏规则。

编写俄罗斯方块游戏时,方块旋转和碰撞检测是核心机制。这两个功能决定了玩家能否顺利操作方块下落、旋转并准确堆叠。实现的关键在于用好二维网格数据结构和状态判断逻辑。
方块表示与旋转实现
俄罗斯方块中的每种方块(称为“Tetromino”)可以用一个小型二维数组表示其形状。例如,I型方块在竖直状态可以表示为:
[ [1,1,1,1] ]
而旋转后变为:
[ [1], [1], [1], [1] ]
旋转算法通常采用坐标变换。假设当前方块的相对坐标为 (x, y),绕中心点逆时针旋转90度的公式为:
新x = 原y,新y = -原x
实际代码中,可预定义每种方块的四种旋转状态(0°, 90°, 180°, 270°),存入一个状态数组。每次旋转时切换到下一个状态,并尝试应用。若新状态导致碰撞,则放弃旋转。
碰撞检测的实现方式
碰撞检测用于判断方块在移动、下落或旋转后是否处于合法位置。检测对象包括:
- 游戏边界(左右、底部)
- 已固定的其他方块
- 是否超出网格范围
具体做法是:将当前活动方块的每个方格映射到主游戏网格的坐标上,检查每个位置是否满足:
- 坐标在网格范围内(行 ≥ 0,行
- 对应格子为空(值为0)或未被占用
只要有一个方格不满足,就判定为碰撞。例如,在尝试旋转后立即进行检测,若发生碰撞,则取消旋转操作,保持原状态。
处理旋转中的特殊情况
某些方块(如I型或O型)在旋转时可能因位置靠边而被阻挡。为提升体验,可引入“墙 kicks”机制——在旋转失败时尝试微调位置(如左移一格再旋转),若调整后不碰撞则允许旋转。
简单实现可尝试以下偏移序列:
- 原位置
- 左移1格
- 右移1格
- 上移1格
- 下移1格
逐个测试,一旦找到不碰撞的位置即应用旋转。这能让操作更流畅,避免被边缘卡住。
基本上就这些。方块旋转和碰撞检测依赖清晰的坐标管理和状态判断。只要主游戏网格更新及时,每次操作前做好检测,逻辑就能稳定运行。不复杂但容易忽略边界情况,多测试不同场景更稳妥。










