
Canvas 路径绘制基础
html5 canvas 元素提供了强大的2d绘图能力,其中路径绘制是构建复杂图形的核心。通过一系列指令,我们可以在画布上定义线条、曲线和形状。理解以下基本方法是绘制复杂图形的关键:
- ctx.beginPath(): 开启一个新路径。这是至关重要的一步,它会重置当前路径,确保每次绘制的图形都是独立的,避免不同图形路径之间的意外连接。
- ctx.moveTo(x, y): 将笔触移动到指定坐标 (x, y),不绘制任何线条。它定义了新路径的起始点。
- ctx.lineTo(x, y): 从当前笔触位置到指定坐标 (x, y) 绘制一条直线。
- ctx.quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y): 绘制一条二次贝塞尔曲线。cp1x, cp1y 是控制点,x, y 是曲线的终点。
- ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y): 绘制一条三次贝塞尔曲线。cp1x, cp1y 和 cp2x, cp2y 是两个控制点,x, y 是曲线的终点。三次贝塞尔曲线提供了更大的灵活性来控制曲线的形状。
- ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, counterclockwise): 绘制圆弧。x, y 是圆心,radius 是半径,startAngle 和 endAngle 定义了圆弧的起始和结束角度(以弧度表示),counterclockwise 为 true 表示逆时针绘制。
- ctx.stroke(): 沿着当前路径绘制轮廓线。
- ctx.fill(): 填充当前路径形成的区域。
模块化绘图:封装 drawJug 函数
在Canvas上绘制复杂图形时,如果所有绘图指令都堆积在一起,代码会变得难以阅读、维护和复用。尤其当我们需要在不同位置绘制多个相同或相似的图形时,这种问题会更加突出。
解决方案是将绘制特定图形(如水壶)的逻辑封装到一个独立的函数中。这个函数接受 Canvas 2D 渲染上下文 ctx 以及图形的起始坐标 (x, y) 作为参数。通过使用相对坐标(即所有绘图指令的坐标都基于 x 和 y 进行计算),我们可以实现图形的位置无关性,使其可以在画布上的任何位置绘制。
ctx.beginPath() 的重要性: 在 drawJug 函数内部,每次绘制之前调用 ctx.beginPath() 是一个关键的最佳实践。它确保了每次 drawJug 调用都会开始一个新的独立路径,避免了不同水壶之间或水壶与背景之间产生不必要的连接线。
示例代码:基础版 drawJug 函数
以下代码展示了如何封装一个 drawJug 函数,并在 main 函数中调用它来绘制多个不同颜色的水壶。
HTML 结构 (index.html)
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Canvas 绘制水壶
JavaScript 代码 (script.js)
const ctx = document.getElementById('view').getContext('2d');
/**
* 主渲染函数,负责设置画布和调用绘图函数
*/
const main = () => {
// 像素对齐,使线条更清晰,避免模糊
ctx.translate(0.5, 0.5);
// 填充背景
ctx.fillStyle = '#000';
ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
// 绘制不同颜色的水壶
ctx.strokeStyle = 'hsl(0, 100%, 75%)'; // 红色系
drawJug(ctx, 50, 40);
ctx.strokeStyle = 'hsl(120, 100%, 75%)'; // 绿色系
drawJug(ctx, 200, 40);
ctx.strokeStyle = 'hsl(180, 100%, 75%)'; // 青色系
drawJug(ctx, 350, 40);
};
/**
* 绘制一个水壶形状
* @param {CanvasRenderingContext2D} ctx - Canvas 2D 渲染上下文
* @param {number} x - 水壶的起始X坐标 (左上角)
* @param {number} y - 水壶的起始Y坐标 (左上角)
*/
const drawJug = (ctx, x, y) => {
ctx.beginPath(); // 开始新路径,确保每次绘制独立
// 1. 壶口上沿:从 (x, y) 开始,向右上方弯曲
ctx.moveTo(x, y);
ctx.quadraticCurveTo(x +










